फलक यह पहला काम है दोस्त और दुश्मन का खेलवीडियो गेम उद्योग के कुछ दिग्गजों द्वारा रचित एक स्वतंत्र स्टूडियो, जिसने अतीत में (अन्य चीजों के अलावा) श्रृंखला में काम किया था Killzone और पिछले अभिभावक। टीम बनाने वाले 5 डेवलपर्स ने टोक्यो में बसने के लिए ट्रिपल ए टाइटल सीन से दूर जाने का फैसला किया है और खुद को उन प्रोजेक्ट्स के लिए समर्पित कर दिया है जो वास्तव में उन्हें रोमांचित करते हैं।

दो दोस्त और दुश्मन के मुख्य "प्रेरक मांस" हैं: एक तरफ फुमितो उएदा और ICO टीम के शीर्षकदूसरी ओर के काम करता है वह गेम कंपनीविशेष रूप से यात्रा.

वेन, इसलिए, एक ऐसी परियोजना है जिसमें "सही प्रेरणाएं" और सक्षम और भावुक डेवलपर्स हैं: क्या गलत हो सकता है?

थोड़ा 'सब कुछ, दुर्भाग्य से ...

वेन के खेल के पहले चरण सबसे अच्छे और सबसे आशाजनक हैं। एक कौवे के रूप में, हम एक विशाल रेगिस्तानी परिदृश्य का पता लगाने के लिए स्वतंत्र हैं, जिसका उद्देश्य रुचि के स्थानों की पहचान करना है जो हमें रोमांच में आगे बढ़ने की अनुमति देगा। बिना सहायता या "बाहरी" संकेतक।

इंटरफ़ेस और ट्यूटोरियल को कम करने के लिए मित्र और दुश्मन की पसंद इन पहले क्षणों में काफी उपयुक्त है। यह जारी रखने के लिए कि हमें डेवलपर्स द्वारा छोड़ी गई पर्यावरणीय संकेतों का अनुसरण करना चाहिए और पहले रिडल को हल करने के लिए छोड़ देना चाहिए, यद्यपि यह बहुत ही आकर्षक और आकर्षक है, क्योंकि यह संचालित नहीं है।

पहले से ही इस पहले खंड में, हालांकि, आप वेन की कुछ मुख्य समस्याओं का पता लगा सकते हैं: नियंत्रण प्रणाली बहुत प्रतिक्रियाशील, वुडी और अभेद्य नहीं है; कैमरा कभी-कभी मुश्किल होता है और फर्श के नीचे फंस जाता है; प्रदर्शन कुछ भी है लेकिन तरल पदार्थ है और कई बार बहुत तेज़ है।

और ये समस्याएं खेल में आगे बढ़ने के अलावा कुछ नहीं करती हैं। पहले "अधिनियम" के अंत में हमने अपने कौवे को एक बच्चे में बदलने की क्षमता हासिल कर ली होगी (एक रहस्यमय सुनहरे पदार्थ के साथ बातचीत)। यदि एक कौवे के रूप में, सापेक्ष गति के साथ वेन के व्यापक क्षेत्रों को गति देना और पार करना संभव था, मानव रूप धीमा है और निश्चित रूप से इन विशाल स्थानों की खोज के लिए उपयुक्त नहीं है। जब हमारा बच्चा होगा तो अनुभव और भी निराशाजनक होता है मंजिल के साथ टकराव में एक से अधिक समस्या, कभी-कभी इसमें गिरना और हमें पिछली बचत बिंदु को फिर से लोड करने के लिए मजबूर करना। बचाव बिंदु, जो किसी अस्पष्ट कारण के लिए हमेशा अधिनियम की शुरुआत में रखा जाता है: हमें लगातार जारी रखने वाले (लगातार) बग में से एक में चल रहा है, हमें फिर से अध्याय शुरू करना होगा।

तीसरे अधिनियम में आया, खेल एक नए मैकेनिक का परिचय देता है जो प्रगति को धीमा और अधिक निराशाजनक बनाता है। विशेष रूप से, वह हमें काफी आकार के नक्शे के लिए एक विशाल और बहुत धीमा बोल्डर रोल करने के लिए कहता है, अगले गंतव्य पर कुछ संकेत और कई अंधा गलियों के साथ जो हमें मजबूर करेगा पीछे हट घोंघा गति से।

इसलिए हम कह सकते हैं कि यदि पहले दो अध्यायों के लिए वेन अभी भी सक्षम है जो विशेष रूप से शानदार नहीं है, तीसरे अध्याय के बाद से शीर्षक पूरी तरह से औसत दर्जे में आता है। पहेलियों को बनाया जाता है, पहले उदाहरण में, अत्यंत भोज और फिर पूरी तरह से गायब हो जाते हैं: उनके स्थान पर कई मिनटों के खंड होते हैं जहां हम बस चलते हैं और कहानी की स्थापना और विकास को "आत्मसात" करते हैं।

बहुत बुरा है कि कहानी अपनी अमूर्तता में अभेद्य खेल के 90% के लिए हैकेवल साहसिक के अंत में एक न्यूनतम रूपक अर्थ प्राप्त करना। कहानी का अंत कुछ ही घंटों में आता है, आगे जारी है और बग से बचने के लिए जो आपको पूरे अध्याय को फिर से शुरू करने के लिए मजबूर कर सकता है।

सेटिंग्सदूसरी ओर वे निश्चित रूप से विचारोत्तेजक हैं, एक "बनावट-मुक्त" शैली के साथ पुनर्निर्माण किया गया है जो कलात्मक दिशा की निस्संदेह गुणवत्ता से अलग नहीं है। भी संगीत कलात्मक क्षेत्र तक है, संश्लेषण गीतों के साथ जो वातावरण को परिभाषित करते हैं और प्रभावी ढंग से कार्रवाई के साथ होते हैं।

अंत में, मित्र और दुश्मन को उस गेम कंपनी और ICO टीम के कार्यों के अधिक सतही तत्वों से प्रेरणा मिली लगती है.

जर्नी में भी gameplay के बुनियादी पहेलियों को बल्कि सरलीकृत किया गया था, लेकिन शीर्षक में एक द्रव आंदोलन प्रणाली थी जो उपयोग करने के लिए सुखद थी।

फुमिटो यूडा गेम में प्रभावशाली वास्तुशिल्प और "नकारात्मक स्थान" से भरा वातावरण भी है (शैडो ऑफ़ द कोलोसस में लंबी सवारी एक उदाहरण है)। यह नकारात्मक स्थान हालाँकि, इसका उपयोग रूचि के क्षेत्र और अन्य (एक कोलोसस और SotC के मामले में दूसरे के बीच) में ताल तोड़ने के लिए किया जाता है। दूसरी ओर, वेन में, नकारात्मक स्थान गेमिंग अनुभव के बहुमत का गठन करता है और इसके अलावा, इसे "मज़ेदार" तरीके से पार करने का कोई तरीका नहीं है।

इसलिए, हमें एक ऐसे उत्पाद को "अस्वीकार" करने के लिए खेद है जो "दिल से" विकसित किया गया है, और बाजार के तर्क और फैशन का पीछा नहीं कर रहा है, क्योंकि यह आजकल भी अक्सर होता है। हालांकि, यह देखने के लिए एक कर्तव्य है कि वेन कितना कड़वा प्रदर्शन है हमेशा एक सक्षम टीम नहीं होती है जो वह चाहती है, जो सही प्रेरणाओं के साथ, एक उत्पाद बनाने में सक्षम हो ...

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