आज हम जिस चीज से निपटना चाहते हैं वह मुख्य रूप से कितना महंगा है (या इसके विपरीत है, आप मुझे बताएं) videogiocare.

न केवल मौद्रिक शर्तों में महंगा है, लेकिन हम अभी भी आदेश के साथ आगे बढ़ना है।

खेलने के लिए नि: शुल्क

खेलने के लिए स्वतंत्र, यहाँ से f2p सुविधा के लिए, एक अपेक्षाकृत नया प्रकार है व्यापार वीडियोगेम क्षेत्र में, हालांकि यह पहले से ही कई वर्षों से अस्तित्व में है, जैसे कि गेम के आगमन के बाद ही इसका उछाल आया था दिग्गजों के लीग, Dota 2, Warframe और जितना अधिक आप इसे डालते हैं

इस मॉडल के साथ डेवलपर्स वे बाजार में तेजी से बड़े स्लाइस तक पहुंचने का प्रयास करते हैं, कई बार संतोषजनक परिणामों की तुलना में, कई बार 1 ग्रेड में गणित वर्ग में हमारे दूर के असाइनमेंट के बराबर परिणाम के साथ, हां, बस उसे।

लेकिन इस सूत्र की सफलता किस पर निर्भर करती है? मूल रूप से दो बहुत अलग तत्वों से, लेकिन अंत में, एक अनोखी चीज के रूप में ऐसा किया जाता है (आप जो कहते हैं, माँ के लिए धन्यवाद)।

खेल ही, उन सभी तकनीकी और चंचल पहलुओं के साथ भी gameplay के, ग्राफिक, विद्या आदि सुनो, सुनो,खेल की दुकान में। सही नुस्खा यह एक भुगतान किया खेल बनाने और इसे बनाने के बीच ठीक लाइन में है जीतने के लिए भुगतान करें (p2w अब से)

जैसा कि हम सभी जानते हैं कि व्यावहारिक रूप से कोई भी महिमा के लिए कुछ नहीं करता है, सिवाय माद्रे टेरेसा e टोनी स्टार्कइसलिए, डेवलपर को यह सुनिश्चित करना चाहिए कि उसे नुकसान पहुंचाने के बिना अपने बच्चे से लाभ कैसे प्राप्त करें।

कुछ सरल चरणों में एक गेम को नुकसान पहुंचाएं:

  • Se वेतन आपको विशेषाधिकार मिलेगा जो कि भुगतान नहीं करते हैं जो कभी नहीं होगा;
  • Se वेतन मुझे उस व्यक्ति की तुलना में एक हज़ार गुना तेजी का अनुभव है जो भुगतान नहीं करता है;
  • Se वेतन आप अपने पिता / प्रेमिका द्वारा नशे में पड़ेंगे, कुछ ऐसा नहीं जो भुगतान नहीं करेगा;

तो आप किसी खेल के तकनीकी पहलू को कैसे प्रभावित नहीं करते हैं? सौंदर्य वृद्धि की पेशकश, चाहे वे केवल भुगतान करके या के माध्यम से प्राप्त करने योग्य हों grindaggio कोरियाई से चरम (परिश्रम के साथ अध्ययन - अंतहीन रूप से किसी मिशन को दोहराना या राक्षस को मारना) केवल कंपनी की नीति पर निर्भर करता है।

इसलिए, f2p उन लोगों के लिए सही आर्थिक विकल्प हो सकता है, जो हमेशा अपने बटुए से निकलने वाले भाग्य के छोटे पतंगे को देखते हैं, जब तक कि यह एक स्थायी मॉडल है।

 

डीएलसी - डाउनलोड करने योग्य सामग्री

एक और प्लेग जो आज द्यूत विश्व पर निर्भर है, डीएलसी, यातना का साधन तुलनीय है वर्जिन ऑफ़ नूर्नबर्ग बड़े घरों से पसंदीदा, EA सभी की तुलना में अधिक

कीमतों में सामान्य वृद्धि पर उड़ान, आप इसे चाहते हैं क्योंकि परियोजनाएं बड़ी हो रही हैं, आप इसे ऊपरी मंजिलों के विशेष लालच के कारण चाहते हैं, व्यक्तिगत रूप से मुझे लगता है कि यह एक खेल खरीदने के लिए बहुत ही संदिग्ध है। 69.98 € al दिन एक और इतिहास के एक अतिरिक्त टुकड़े, या एक कार या कुछ साधारण वेशभूषा के साथ एक महीने के बाद खुद को खोजें।

इस वाणिज्यिक प्रथा ने हतोत्साहित किया है, कम से कम मेरे छोटे दोस्तों के समूह में, किसी भी स्टॉक की खरीद जो "बाहर" के लिए हो सकती है डीएलसी विनिर्माण मूल कंपनी की ओर से अहंकार के एक कार्य के रूप में एक औद्योगिक प्रकृति।

दुखद सच यह है कि दुर्भाग्य से हम एक के द्वारा पारित गुणवत्ता गेमिंग से मात्रा गेमिंग, भी कई वीडियो गेम के आसपास, सभी प्रकार के, सभी एक ही, सभी आय के लिए अपरिवर्तनीय आवश्यकता से एकजुट।

ऐसा नहीं है कि इससे पहले कि वे महिमा के लिए काम करते हैं, लेकिन गेमर आबादी के स्लाइस को उगाते हैं, अगर उद्देश्य से पहले खरीदार को खुश करना था क्योंकि बेहतर या बदतर के लिए उसने आपको खाने के लिए दिया और प्रतिष्ठा बहुत महत्वपूर्ण थी आज यह नहीं रह गया है, मुझे माफ कर दो तुलना के बीच डियाब्लो IIIएक निर्वासन के पथ और एक Drakensang.

हमारे घरों तक पहुंचना आजकल की तुलना में कभी आसान नहीं रहा है और हर किसी के लिए हम कहते हैं कि एक और दस हजार उपयोगकर्ता होंगे जो हाँ कहेंगे, और दुकान के अंदर भी खर्च करेंगे।

हम सब अपने आप को खुश करने के लिए शुरू कर चुके हैं, जो सबसे अधिकतर कम से कम हैं, और मुझे लगता है कि हम सीधे हमें नुकसान पहुंचाते हैं।

सैंटो गेब, वह किस दिन गिर गया था?
सैंटो गेब, वह किस दिन गिर गया था?

मेरे प्रतिबिंब का एक और केंद्र बिंदु की घटना को जाता है स्टीम शेष, स्वर्ग से मन्ना कई लोगों के लिए, जो मुझे पसंद करते हैं, महीने के बाद महीने में रहने के लिए संघर्ष करते हैं।

कितने में हम खुद को व्यवस्थित रूप से यह कहते हुए पाते हैं: "एक्सीडेरोलिना क्या एक अच्छा खेल है जो मैं खेल रहा हूं" बहुत बुरा यह इतना लागत, बेहतर इंतजार जब तक यह बिक्री पर नहीं जाता है।

मेरी राय में, यह वाणिज्यिक रणनीति हमें उपभोक्ताओं और उत्पादकों को दो सरल कारणों से परेशान करती है।

  • सबसे पहले, डेवलपर, चाहे इंडी या ट्रिपल ए, निश्चित रूप से कुछ यूरो के लिए अपने काम को बेचकर और कुछ मामलों के लिए कुछ मामलों में बहुत खुश नहीं होना चाहिए।
  • दूसरा, हम उपभोक्ताओं को हाथ बढ़ाते हैं जिनके खाते में कम से कम 50 उत्पाद हैं भाप.

वे हमें कैसे नुकसान पहुंचा रहे हैं? काफी बस डेवलपर गुणवत्ता के खेल के निर्माण में रुचि खो देता है, जितनी जल्दी या बाद में वे सस्ते खत्म हो जाएंगे, और यह थोड़ा-थोड़ा करके, बल्कि थोड़ा-थोड़ा करके बेचना बेहतर है।

सिक्के का दूसरा पहलू है, अथक प्रैंकस्टर्स जो उस छोटे से लोगो का विरोध नहीं कर सकते, जिसका वह उल्लेख करते हैं -75% उदाहरण के लिए, और हम हर उस गंदगी को खरीदते हैं, जिसे कभी भी परोसा जाता है, शायद बिना इसे शुरू किए या वास्तव में इसे खत्म किए।

यह सब वास्तव में बहुत दुखद है, इन विशाल पुस्तकालयों को देखने के लिए, "जल्दी या बाद में मैं इसे खेलूंगा" नामक उंगली के पीछे अंधाधुंध छिपाने की हमारी इच्छा द्वारा उत्पादित।

लेकिन ऐसा नहीं है कि यह कैसे काम करता है, यह नहीं है कि हम कैसे मज़े करना चाहते हैं, न कि यह कि हमने मज़े करना कैसे सीखा।

कंसोल युद्ध, हर गेम की सीढ़ी खेल, लौ अब सर्वव्यापी है।
कंसोल युद्ध, हर गेम की सीढ़ी खेल, लौ अब सर्वव्यापी है।

 

AUS द्वारा रिश्ते 'में

एक बहुत बड़ी लागत जो वीडियो गेम, आपको पसंद करती है, न कि डेवलपर्स, हमसे उम्मीद करते हैं कि यह हमारा है समय और हमारा सामाजिक संबंधों, आप खुद का आनंद लेने के लिए निवेश करने के लिए कितना इच्छुक हैं?

शायद इतना

ऐसा नहीं है कि लौ उदाहरण के लिए यह अस्तित्व में नहीं था, साथ ही साथ मैं घुमाना, लेकिन आम चलन की ओर बढ़ रहा है तेजी से विषैले समुदायों, जो नहीं बिल्कुल अच्छा है

मैं प्रतिस्पर्धात्मकता को समझता हूं, मैं जीतने की इच्छा को समझता हूं, लेकिन हम नहीं कर सकते पूर्णतः हमें इसी तरह के व्यवहार की अनुमति दें, क्या आप अपने बचपन के दोस्त के साथ कैंसर की इच्छा करेंगे जिसके साथ आपने फुटबॉल खेला था?

हमें नागरिक व्यवहार को बनाए रखना होगा, हम हैं खेल रहे मज़े करना, इसका कोई मतलब नहीं है।

गेमिंग अधिक से अधिक ऑनलाइन चल रही है लेकिन एक ऑनलाइन गेम है बेरहम उसकी उपस्थिति का सामाजिक जो शुरुआत में तर्कों के बजाय एकत्रीकरण का एक कारण था, मैं अभी भी अपने गिल्ड अप खुशी के साथ याद करता हूं Warcraft की दुनिया, एक विशाल परिवार, सभी उम्र के लोग, दोस्ती जो खेल से बाहर भी रहे, हमेशा एक-दूसरे के लिए बने रहे, RAID के 25 से एक साथ पसीना, युद्ध के मैदान का प्रीमियर।

आज हमारे पास अधिकतम एकत्रीकरण किसी भी एक पर एक 5 टीम है MOBA या किसी पर अधिकतम 10 एफपीएस.

हम हमेशा एक मामूली सहयोग पर बने रहते हैं, जिसका उद्देश्य कुछ भी बनाना नहीं है, क्योंकि मैच के बाद हम खरोंच से शुरू करते हैं, लेकिन यह केवल एक गरीब मूर्ख की बात है।

 

अखरोट तैयार किया जाता है

अंत में मैं तर्क देता हूं कि जुआ आज के रूप में पहले कभी भी इसे और अधिक संसाधनों की आवश्यकता होती है, दोनों आर्थिक और सामाजिक, कभी-कभी हमें एक-दूसरे से दूर कर रहे हैं, और हालांकि एक खेल के लिए 70 € से हारना बुरा है, मुझे विश्वास है कि एक खेल के लिए एक मित्र को खोना अत्यधिक है।

हमें सिर्फ चुनावों, खर्चों और गुणवत्ता के लिए विवेकपूर्ण बनने की कोशिश करनी है, नए रास्ते लेने के डर के बिना, हमें सबसे अच्छा नहीं होना चाहिए, हमें खेलना नहीं चाहिए भूकंप III अखाड़ा क्योंकि हम कभी देवता नहीं होंगे महान खिलाड़ी, हमें इसके लिए खेलना होगा सबसे अच्छा मजेदार संभव है.