लोग है कि हम एक निर्भरता जुनूनी वीडियो था, कि हम बिना रुके दूर घंटे और घंटे टीवी देख खर्च करने में सक्षम थे कहा करते थे (और आप दोपहर में डाल करने के लिए होली और बेंजी, राशि चक्र के शूरवीरों, योद्धा की फिस्ट सिम्पसंस देखना चाहते हैं या ड्रैगन बॉल?)।

टाइम्स बदलाव, पेंटा री, नग्न चाची नृत्य कर रही है और यहां तक ​​कि निर्भरता भी अपडेट की जाती है।

वास्तव में एक रिपोर्ट के मुताबिक, Superdata यह गणना की गई है कि 2016 में गेम-थीम वाली सामग्री के लिए दर्शकों ने उल्लेखनीय योग तक पहुंच गया है मिलियन 665 लोगों की, किसी भी अन्य मीडिया को नष्ट कर।

सिर्फ उन संख्याओं की चौड़ाई का एहसास करने के लिए, जिनके बारे में हम बात कर रहे हैं, वीडियो गेम चलाने वाले अन्य लोगों को देखने वाले लोगों की संख्या उपयोगकर्ताओं के मुकाबले अधिक है Netflix, एचबीओ, Hulu e ईएसपीएन उनके बीच अभिव्यक्त किया

अभी के लिए, रिपोर्ट के अनुसार, Youtube अभी भी इस रैंकिंग में मालिकों के साथ रखता है मिलियन 517 दर्शकों की, जबकि चिकोटी "केवल" के साथ निम्नानुसार है 185 (लगभग एक तिहाई)। हमेशा एक तुलना करने के लिए एचबीओ अभिलेख मिलियन 134 ग्राहकों का

वीडियो इंगॉग डॉग

 

रिपोर्ट में यह भी कहते हैं कि चीजों की वर्तमान स्थिति, इन नंबरों पूरी तरह से बड़े ब्रांड के सबसे द्वारा, अनदेखी कर रहे हैं केवल अपने स्वयं के खर्च पर उनके टीवी विपणन प्रणाली, निश्चित रूप से सभी के प्रति वफादार बने रहे, लेकिन दर्शकों को अधिक धक्का पहुँच सकता दिया इन नए चैनलों की (हालांकि अब कुछ, सुबह होने से शुरू होता है विशेष रूप से पर Youtube).

उन के बाद से Superdata वे तुलना करने के लिए प्यार करते हैं, उन्होंने गणना की है कि आय से व्युत्पन्न आय GVC (गेमिंग वीडियो सामग्री) को करीब लगभग होना चाहिए अरब डॉलर 4,6, द्वारा उत्पन्न आय से अधिक तक Bundesliga (3,5 अरब) और लीगा स्पगोनोला (3,2 अरब)

रिपोर्ट में अधिक से अधिक विस्तार में, ऐसा लगता है कि दर्शकों की 56% विशुद्ध रूप से मनोरंजन के उद्देश्य और 60% आगामी खिताब के बारे में पूछताछ करने के लिए के लिए खेल है कि पहले से ही खेला है की वीडियो (यानी ट्यूटोरियल या walktrough), 76% देख अपना समय बिताते हैं (और इस से वह एक के महत्व को समझता है उत्पाद प्लेसमेंट के माध्यम से Youtube o चिकोटी एक नया गेम के लिए)

प्रकाशकों के लिए अच्छी तरह से ज्ञात नंबर, कि तथ्य यह है, इन प्लेटफार्मों पर एक बहुत जोर दे रहा है कि उपभोक्ताओं की अगली पीढ़ी पर अपनी पकड़ खोने के खतरे में हैं, क्योंकि यह स्पष्ट है वीडियो गेम की दुनिया के लिए बड़ा बाहर की कंपनियों के विपरीत है कि अब कई लोगों को शाम बिताना पसंद करते हैं देखना GVC बजाय टीवी पर एक शो की तुलना में

यह देखते हुए कि हाल के वर्षों में प्रवृत्ति ऊपर की ओर है (हालांकि संख्या, के रूप में सामान्य है, और धीरे धीरे बड़ा हो जाएगा), यह पागल लगता है कि इन बड़ी कंपनियों के उद्योग विपणन के विभिन्न बड़े नेता इन स्पष्ट डेटा सूचना के लिए नहीं है।

निश्चित रूप से हम शीर्ष प्रतिस्पर्धा के स्तर पर नहीं हैं (चैंपियंस लीग, फुटबॉल की दुनिया में शेष है, लेकिन सिर्फ उस पैसे के बारे में सोचें, जो उस पर चलती है Superbowl या चैंपियनशिप में एनबीए).

लेकिन इस विषय पर मेरे खिलाफ लंबे समय से एक प्रश्न सामने आया है, जो निम्न मीडिया कंपनियों में विज्ञापन में निवेश करने वालों की आर्थिक दृष्टि से वास्तविक रिटर्न क्या है? कितना एक "प्रभाव"विपणन उत्पाद के वाणिज्यिक आंकड़ों को प्रभावित करता है?

ज्यादातर शायद, या कम से कम यह एकमात्र व्याख्या है कि मैं उस समय मुझे दे सकता था, बड़ी कंपनियां अभी भी पुरानी वितरण चैनल पसंद करती हैं क्योंकि विज्ञापन वापसी का प्रतिशत वर्तमान में अधिक है और इसलिए, यहां तक ​​कि निम्न दृश्यता के साथ भी उत्पाद, उपयोगकर्ताओं द्वारा खरीदारियों के संदर्भ में प्रतिक्रिया अधिक प्रभावी है, यह देखते हुए कि अधिकतर 600 लाख दर्शकों में से अधिकांश लोग हैं जो शायद आज के स्थायी काम नहीं कर रहे हैं (वास्तव में, कई लोग काम करने की उम्र में भी नहीं होंगे अगर हम नाबालिगों की बड़े पैमाने पर जो लाखों वीडियो देख पर विचार Minecraft) या, ज़ाहिर है, उनके पास अपनी सभी इच्छाओं को पूरा करने के लिए पर्याप्त पारिश्रमिक नहीं है

समस्या यह है कि अगर वे तंत्र को पीसने के लिए नए फंड के साथ नहीं आते हैं, तो उसी सिस्टम द्वारा स्थापित किया गया है यूट्यूब, ट्विच और अन्य प्लेटफार्मों, यह टूटने और समय गिरने की संभावना है (जैसा कि इस तथ्य से दर्शाया गया है कि 2017 शुरू करना Youtube नहीं रह गया है कई नए वेब घटना महत्वाकांक्षी में वास्तव में पहली बार एक दांव लगाने), यदि आप कम से कम 10 हजार एक चैनल पर देखा गया तक नहीं पहुंचते हैं कमाई कर सकते हैं।

इसके अलावा, हमें बाज़ार की संतृप्ति के बारे में भी सोचना चाहिए; वास्तव में, यदि एक लंबे समय वीडियो बनाने और प्राप्त अनुयायियों के रूप में वे ऐसा इस क्षेत्र में खुद को पेश करने के लिए कई नहीं थे आसान था, वहाँ अब सिर्फ एक धमाके के बनाने के लिए किसी भी तरह से वेब पर प्रदर्शित होने के एक असली इच्छा, जैसे हाई प्रोफाइल मामलों के साथ है अच्छी तरह से दुख की बात प्रसिद्ध "एंडोनी सलाम"या उसके जैसे कई अन्य लोग, जिन्हें तब करना कहा जाता है GVC केवल सार्वजनिक रूप से उनके नाम की गूंज, हालांकि क्षेत्र के बाहर, दुर्भाग्य से उत्पादों नेटवर्क पर पाया जा सकता है की औसत गुणवत्ता को कम करने के लिए जा (शायद यह बड़ी कंपनियों के विकल्प किनारे पर अभी भी रहने के लिए प्रभावित हो सकता था इस बाजार का)

इतना बेहतर प्रसार या बेहतर गुणवत्ता?

दोनों होने के कारण मुश्किल है, क्योंकि एक अच्छा उत्पाद बनाने के लिए समय, इच्छा, कौशल और यहां तक ​​कि एक मूल विचार की आवश्यकता होती है। ये विशेषताएं शायद ही कभी एक साथ आती हैं, लेकिन सच्चाई जो कि इच्छुक व्यक्तियों के बहुत ज्यादा इच्छुक हैं GVC वे स्वरूप पहले से ही देखे गए स्वरूपों को कॉपी करने की कोशिश करते हैं और गुणवत्ता के उच्च स्तर को बनाए रखने के लिए आवश्यक अनुभव के बिना (और कई बार लुडिक कौशल गायब हो रहे हैं, जैसे कि कई धारावाहिक के मामले में)।

इस दृष्टिकोण से देखने के विकास और प्रसार eSports जो समय में वैश्विक घटनाओं, जो वास्तव में इन महान ब्रांडों को आकर्षित करेगा को जन्म है कि वर्तमान में नहीं है अभी तक आश्वस्त वे इस बाजार में निवेश करने के लिए (बस भी क्लबों कि अपने खुद के ब्रांड के तहत खिलाड़ियों संलग्न नहीं पाने के लिए के बारे में सोचना चाहते लग दे सकता है इस प्रवृत्ति से बाहर)

क्या वीडियो गेम खिलाड़ी भविष्य का शिल्प होगा?