प्लेस्टेशन के बीमार, इतने कमजोर वीडियो गेम के जाल में आ गए। आपने इसे ऑनलाइन अखबारों में ज़रूर पढ़ा है: 14 साल के लड़के को जुआ खेलने की लत के कारण अपने परिवार से अलग होने का ख़तरा है। इस खबर ने सभी प्रकार की टिप्पणियों को जन्म दिया है: ऐसे लोग हैं जो निरंकुश हैं क्योंकि बच्चे स्क्रीन के सामने बहुत अधिक घंटे बिताते हैं, और जो लोग वीडियो गेम के साथ सतही व्यवहार नहीं कर सकते हैं, जो उन लोगों के रुग्ण सुख के लिए आरोपित हैं कहने के लिए नहीं। विषय वेबसाइटों पर खुद का एक अच्छा शो बनाता है, संदिग्ध स्वाद के शो और हेयरड्रेसर में भी शायद बात करता है, लेकिन हमें इस तथ्य को नजरअंदाज नहीं करना चाहिए कि यह वैज्ञानिक स्तर पर भी बोली जाती है। हालांकि विषयगत पेपर अभी तक बहुत सारे नहीं हैं, यह मनोविज्ञान और न्यूरोसाइकियाट्री में एक बहुत ही हार्दिक विषय है: इस विषय पर शोध धीरे-धीरे बढ़ रहा है। और यह परिभाषित करने की क्षमता क्या समस्या है और क्या नहीं.

कई घंटे बजाना और मज़े करना एक समस्या है? नहीं।

DSM (नैदानिक ​​और मानसिक विकार के सांख्यिकी मैनुअल) के पांचवें संशोधन में इस शब्द का इंटरनेट गेमिंग विकार (आईजीडी) शामिल किया गया था, और पहले कभी जोड़ने, समस्या विशेषताएं बताने का प्रयत्न तथापि, कि इस लत होने के लिए अतिरिक्त पढ़ाई की आवश्यकता थी अच्छी तरह से समझ में आया। तब तक, गेमिंग निर्भरता का मूल्यांकन पैथोलॉजिकल जुआ मानदंड, या मादक द्रव्यों के सेवन के दुरुपयोग के आधार पर किया गया था। या दो तत्वों का मिश्रण भी। के रूप में वे केवल "इंटरनेट जुआ खेलने" की बात यह ध्यान दिया जाना चाहिए, क्योंकि पढ़ाई के अधिकांश में हम अत्यंत भावुक के विश्लेषण के लिए ऑनलाइन मल्टीप्लेयर गेम है, जो अधिक से अधिक नशे की लत क्षमता के साथ उन लोगों के रूप में माना जाता है, की वजह से आंशिक रूप से समर्पित है या नहीं तो कर रहे हैं अन्य खिलाड़ियों के साथ बातचीत और आपके द्वारा बनाए गए बंधन बहरहाल, किसी भी प्रकार के खेल के लिए बिना किसी समस्या के सब कुछ संभवतः अनुकूल है।

जीआईसी की शुरूआत के बाद, नए मूल्यांकन विधियों की एक संख्या वैज्ञानिक समुदाय ने स्वागत किया गया है, के लिए अमेरिकी मनोरोग एसोसिएशन वीडियो गेम के दुरुपयोग से जुड़े हुए हैं अनुसार नौ मापदंड का लाभ लेने के। क्रम में ये हैं:

  • वीडियो गेम पर अत्यधिक चिंता
  • खेल से वंचित होने पर संयम के लक्षण
  • खेल को सहनशीलता, जिसमें अधिक से अधिक सत्रों की आवश्यकता होती है
  • खेल के घंटों को कम करने के असफल प्रयास
  • वीडियो गेम को छोड़कर अन्य गतिविधियों और शौकों में रुचि का नुकसान
  • समस्या के बारे में जागरूकता के बावजूद वीडियो गेम का लगातार उपयोग
  • परिवार, दोस्तों, या चिकित्सक को खेलना सीखने के बारे में
  • बुरा परिस्थितियों या बुरे मूड से बचने के लिए खेलते हैं
  • वीडियो गेम के लिए नौकरियों, रिश्ते या शैक्षणिक करियर को ख़तरे करना या खो देना

अगर इन मानदंडों (जो किसी भी लत के उन पर आधारित है) के कम से कम 5 12 निरंतर महीने के लिए मौजूद हैं, हम आईजीडी की उपस्थिति के बारे में बात करते हैं। अपनी स्थिति का मूल्यांकन करने के लिए त्वरित परीक्षण भी लगाए गए हैं, जो आपको उत्सुकता से लेख में वापस लाता है, जैसे कि अन्य मनोवैज्ञानिक विकारों के लिए होता है इसके अलावा, हालिया अनुसंधान ऐसा लगता है कि आईजीडी के साथ लोगों के दिमाग में अन्य व्यसनों से पीड़ित लोगों का एक ही न्यूरोबियल परिवर्तन होता है, इनाम प्रणाली के परिवर्तन और डोपामाइन सर्किट या: सरल बनाने, व्यक्तियों, जो हमेशा पुरस्कार (जो भोजन, लिंग, या किसी सुखद गतिविधि कर रहे हैं) से कम सुख प्राप्त कर रहे हैं, और इसलिए हमेशा ricercarne अधिक से मनोवैज्ञानिक की जरूरत के लिए करते हैं -Physical।

वीडियो गेम जुआ की तरह माना जाता था सौभाग्य से, यह अपने दृष्टिकोण बदल गया है

यह सब अजीब लग सकता है जैसे वीडियो गेम के खतरे की पुष्टिकरण की तरह, लेकिन मुझे लगता है कि यह वास्तव में सटीक विपरीत है: वर्गीकृत और स्पष्ट रूप से निर्भरता की पहचान करने, अन्य के साथ उसकी तुलना पहले से ही दवा द्वारा मान्यता प्राप्त सक्षम होने के लिए, दृढ़ता से जो लोग नहीं कर रहे हैं की तुलना में समस्या जुआरी को अलग करती है। संक्षेप में, मनोचिकित्सक तराजू सामान्य और रोगी के बीच एक विभाजन बना सकते हैं, जैसे अन्य सभी मानवीय गतिविधियों में। मुझे शक है आप में से किसी जीआईसी, जो प्रकट मनो-सामाजिक समस्याओं के साथ एक व्यक्ति को दर्शाया गया है के वर्णन में मिल जाएगा, और न सिर्फ एक कट्टर गेमर! यह भी बिल्कुल अलग एक प्रतिस्पर्धी खिलाड़ी है जो शायद एक सरल जुनून से एक अलग तरह से लाइव गेमिंग के रूप में अन्य गतिविधियों या शौक हावी रहती है होना चाहिए, काम संभावित अर्थ जोड़ने, विशेष रूप से विदेश में जहां mantenercisi एक आदर्श राज्य नहीं है।

इसके अलावा यह सराहनीय है क्योंकि मानदंड में खेलने की अधिकतम संख्या शामिल नहीं है दैनिक या साप्ताहिक: यह भी बहुत व्यक्तिपरक है ऐसे समय होते हैं जब मैं वीडियो गेम्स में खुद को समर्पित करने में बहुत समय व्यतीत करता हूं, और समय जब मैं थोड़ा चुराता हूं, तब भी मैं बाहर जा रहा हूं। यह स्वचालित रूप से मुझे निर्भर या जोखिम पर नहीं बनाता है। अवसाद, चिंता: भविष्य के अध्ययन, जिसमें यह पहले से ही कुछ डरपोक उदाहरण है, यह पता लगाने की अगर वीडियो गेम की लत विकसित होने का खतरा प्रत्येक खिलाड़ी के लिए मौजूद है, या वास्तव में लोग हैं, जो पहले से ही स्थितियों या व्यक्तित्व विकार है के लिए केवल चिह्नित है समर्पित करने के लिए आशा की जाती है सामान्यीकृत और एडीएचडी महत्वपूर्ण भविष्यवाणियों में प्रतीत होता है, क्योंकि पहले से ही अन्य व्यसनों के लिए मामला है।

निष्कर्ष निकालने के लिए, मैं इस बात पर ज़ोर देना चाहूंगा कि इतने सारे अध्ययन (अक्सर उन लोगों द्वारा भूल जाते हैं जो सवाल का विश्लेषण करते हैं, शायद उनकी चक्की में पानी लाने के लिए) गेमिंग की सकारात्मक क्षमता को उजागर करें। न केवल भौतिक पुनर्वास के लिए वीडियो गेम का व्यापक उपयोग, उपचार के लिए संभावित उपचार के लिए और उपचार या सहायक विश्लेषण के दौरान विचलन के लिए, साथ ही साथ बुजुर्ग मरीजों और मनोभ्रंश में लाभ के लिए एक विशाल साहित्य उपलब्ध है, आम खिलाड़ी के लिए भी सकारात्मक पहलू हैं बिना विकृतियों के वीडियो गेम दृश्य कुशलता में सुधार करते हैं, विशेष रूप से अधिक उत्तेजनाओं की एक साथ जांच करने की क्षमता, व्यक्तिगत प्रेरणा बढ़ाने के लिए, शैक्षिक क्षमता और मनोरंजन के रूप में, आपको जोखिम के बिना वातावरणों का पता लगाने और भावनाओं को अनुभव करने और स्मृति के विकास को बढ़ावा देने की अनुमति प्रदान करता है। ऐसे कागजात हैं जो सबसे बड़ी तरल खुफिया (यानी जो उनके अनुभव या सांस्कृतिक सामान से संबंधित नहीं हैं) को ऑनलाइन MOBA में उच्च रैंक के साथ जोड़ा है, इसी तरह महान शतरंज चैंपियनों में क्या हुआ है।

एक बच्चा वीडियो गेम से बहुत कुछ सीख सकता है इसे एक कारण बनाओ

संक्षेप में: बहुत सारा सकारात्मक है, और यह केवल एक गतिविधि को भर्त्सना करने के लिए भूल गया एक विरोधी वैज्ञानिक है, साथ ही एक मध्ययुगीन रवैया है। इसलिए हम समस्याओं के बिना खेलना जारी रखते हैं, क्योंकि यह जानने के लिए पर्याप्त है कि संतुलन को कैसे समायोजित और बनाए रखना चाहिए, और अधिकलत एक वास्तविक विकृति है, जिसे खेलने या जुनून के प्रति समर्पण के साथ भ्रमित होना नहीं है।

 

आईजीडी 9 के लिए स्केल (डीएसएम 5)

निर्देश: प्रश्न 12 के अंतिम महीनों को देखें, और स्मार्टफ़ोन, ऑनलाइन और ऑफ़लाइन सहित किसी भी प्लेटफ़ॉर्म पर गेमिंग शामिल करें। प्रत्येक प्रश्न के लिए आप 1 को 5, 1 जो "कभी नहीं" का मतलब है से पैमाने पर जवाब कर सकते हैं, 2 का अर्थ है "शायद ही कभी", 3 का अर्थ है "कभी-कभी", 4 का अर्थ है "अक्सर" और 5 का अर्थ है "बहुत बार।" जिस मूल्य से समस्या खिलाड़ी की पहचान की जाती है (लेकिन इस कर्मचारी के लिए नहीं) 36 अंक पर 45 है यदि आप जवाब देने की कोशिश करना चाहते हैं, यह शुद्ध आत्म मूल्यांकन और मजेदार के लिए करते हैं अपने आप में, अगर यात्रा और चिकित्सा सलाह के साथ एकीकृत नहीं है, तो परीक्षा केवल संकेतक है.

  • क्या आप वीडियो गेम के बारे में चिंतित हैं? (यानी, पिछले सत्र के बारे में बहुत कुछ सोचें या यह कैसे आगे जाएंगे, या आपको लगता है कि यह आपके जीवन का एक प्रमुख तत्व बन गया है)
  • क्या आप उदास, चिंतित या चिड़चिड़ा अगर आप अपने खेल के घंटे कम करने की कोशिश करते हैं?
  • क्या आपको खुशी और संतुष्टि पाने के लिए सदाबहार सत्र की आवश्यकता महसूस होती है?
  • क्या आप हमेशा गिर जाते हैं यदि आप अपने खेल के समय को कम करने या बंद करने की कोशिश करते हैं?
  • क्या आपने वीडियो गेम के कारण पसंद किए गए अन्य शौक या गतिविधियों में रुचि खो दी है?
  • क्या आप जानते हुए भी कि आप उन अन्य लोगों के साथ समस्या पैदा कर रहे थे, जिनके बारे में आप ध्यान रखते हैं?
  • क्या आपने परिवार, दोस्तों, या चिकित्सक से कितने घंटे खेलने के बारे में झूठ बोला है?
  • खेलों को अस्थायी रूप से अप्रिय भावनाओं (अपराध, चिंता) से बचने के लिए?
  • क्या आप वीडियो गेम्स के कारण नौकरियों, अकादमिक करियर या संबंधों को खतरे में डालते हैं या खो देते हैं?

 

सूत्रों का कहना है:

  • आईयूप यिल्मा, मार्क डी। ग्रिफ़िथ, अदनान कान: बच्चों के लिए वीडियोगेम एडिक्शन स्केल का विकास और सत्यापन (VASC)
  • हेज़ेई एमएक्सएक्सएक्सएक्सएक्स, मौरेन एमसी।, [वीडियोगैम की लत: केवल बच्चों के लिए खतरा या सभी बच्चों के लिए]
  • हैली एम पॉन्टेस, ऑर्सोल्या Király, ज़ोल्ट Demetrovics, और मार्क डी ग्रीफिथ, अवधारणा और डीएसएम-5 इंटरनेट गेमिंग विकार का मापन: आईजीडी-20 टेस्ट का विकास
  • वेनस्टीन एक्एक्सएक्सएक्स, लिजॉयक्स एम, न्यूयरबायोलॉजिकल और फार्माको-आनुवंशिक तंत्र के तहत इंटरनेट और वीडियोगेम की लत के नए विकास।
  • एंजेलस क्विरोगा, सर्जियो एस्कोरियल, फ्रांसिस्को जे। रमन: क्या हम वाणिज्यिक वीडियो गेम के माध्यम से खुफिया के सामान्य कारक को माप सकते हैं? हां, हम कर सकते हैं!