शॉडो ऑफ़ द टॉम्ब रेडर ट्रिलॉजी का अंतिम अध्याय है, जो क्रिस्टल डायनैमिक्स द्वारा एक्सएनएनएक्स में शुरू हुआ, जो लारा क्रॉफ्ट की उत्पत्ति बताता है। शीर्षक सौंपा गया हैइस बार ईदोस मॉन्ट्रियल में, एक उत्पादन कंपनी जिसे विकसित डीस एक्स: मानव क्रांति और मानव जाति विकसित करने के लिए जाना जाता है। खेल के बारे में मेरे जिज्ञासा डेवलपर के इस परिवर्तन का एक परिणाम के रूप में आया था। काम ड्यूस पूर्व मताधिकार के साथ एडोस मॉन्ट्रियल द्वारा किया जाता का एक बड़ा प्रशंसक के रूप में, मैं कैसे सॉफ्टवेयर कंपनी इस तरह के टॉम्ब रेडर के रूप में एक ऐतिहासिक बौद्धिक संपदा के लिए अपनी विशेषज्ञता आवेदन किया था, यह भी समापन के चुनौतीपूर्ण काम होने पता लगाने के लिए उत्सुक था एक संतोषजनक ढंग से एक त्रयी कि सफलतापूर्वक मताधिकार पुन: प्रारंभ में।

क्या ईदोस मॉन्ट्रियल क्रिस्टल डायनैमिक्स द्वारा छोड़े गए बैटन को लेने में सक्षम होंगे, या नए लारा क्रॉफ्ट की आखिरी दौड़ एक विनाशकारी टम्बल के साथ खत्म हो जाएगी?

लारा ... हर बार एक ही कहानी!

मकबरे चढ़ाई की छाया की कहानी शुरू होती है, जैसा कि उम्मीद करने के लिए प्राकृतिक है, एक खजाने की खोज के साथ। हमारी नायिका लारा क्रॉफ्ट मेक्सिको में है और ट्रिनिटी के निशान का पीछा कर रही है, जो अपने पिता की मृत्यु के लिए जिम्मेदार गुप्त समाज है। ट्रिनिटी क्या ढूंढ रही है वह एक "कुंजी" है, यदि सही "ताला" में डाला जाता है, तो उसे मालिक को दिव्य शक्तियां देने में सक्षम माना जाता है। लारा ट्रिनिटी की आशा में सफल हुआ और विरूपण साक्ष्य ठीक है, लेकिन ऐसा करने में आपदाओं कि Mayan सर्वनाश सूरज हमेशा के लिए अस्पष्ट करने के लिए धमकाता है कि संकेत मिलता की एक श्रृंखला सेट। इसलिए लारा को नुकसान के उपाय और दुनिया के आसन्न अंत को रोकने के लिए मजबूर किया जाएगा। पेरू के जंगल की दिशा में इस बार नया शोध शुरू होगा।

मकबरा चढ़ाई के छाया के शुरुआती घंटों कथा के दृष्टिकोण से काफी घने हैं। विशेष ध्यान लारा के चरित्र पर केंद्रित है, जो उसके लापरवाही के परिणामों के साथ आमने-सामने है, अपराध का शिकार है। वे खेल, सिनेमा और रैखिक दृश्यों कि, कहानी के पात्रों का परिचय उनकी मंशा को निर्दिष्ट और रिश्तों कि उन्हें एक दूसरे से लिंक गहरा करने के लिए तैयार कर रहे हैं के इन प्रारंभिक दौर में लगातार कर रहे हैं।

सामान्य तौर पर, खिताब की कथा इसके बिना कर्तव्य के कर्तव्य है। घटनाएं एक दूसरे के पीछे एक रैखिक और अनुमानित रूप से अनुसरण करती हैं, नए पात्रों को बिना किसी प्रभाव के लारा के साथ सड़क पर अधिक या कम रोचक पार करते हैं। कहानी बनी हुई है, हालांकि, इसकी अवधि के दौरान विषयगत दृष्टिकोण से लगातार और सुसंगत है और निष्कर्ष देखने के लिए आगे बढ़ने के लिए खिलाड़ी को प्रोत्साहित करने के लिए पर्याप्त रूप से दिलचस्प है। घटनाओं का संकल्प निस्संदेह शानदार तरीके से होता है और एक चरम सीमा तक पहुंचने का प्रबंधन करता है, हालांकि, अत्यधिक विनाश के कारण "deflated" है। एक और साहसी और विवादास्पद अंत, हमारी राय में, कथा को बढ़ा सकता है. मकबरे चढ़ाई के छाया के समापन सलाखों करनाइसके बजाय, नामांकन में शीर्षक की कहानी को कम करें.

कठिनाई के स्तर 3 गेम चरणों में से प्रत्येक के लिए समायोज्य हैं

लेकिन क्या यह इस वीडियो गेम में भी खेला जाता है?

हालांकि, मकबरे चढ़ाई श्रृंखला का केंद्र बिंदु कभी भी कथा डिब्बे नहीं रहा है। पहली कहानी संचालित बीट्स को खत्म करें, यहां तक ​​कि मकबरा चढ़ाई का छाया भी मुख्य रूप से गेमप्ले पर केंद्रित है, जो इसके तीन अलग-अलग चरणों में विभाजित है: अन्वेषण, पहेली और युद्ध।

अन्वेषणकारी भाग और पहेलियों का संकल्प श्रृंखला के इस नए अध्याय में आपके अधिकांश खेल का समय लेगा। मुख्य कहानी पूजा भूल और भूमिगत खंडहर के खिलाड़ी, विरूपण साक्ष्य अनुसंधान कि Apocalypse बंद हो जाएगा यात्रा करने के लिए एक अच्छा बहाना पेशकश करेगा। घटनाओं की गति अन्वेषण, चढ़ाई, लड़ाई, पहेली को हल करने, और, बहुत मुश्किल से ही, शानदार पटकथा दृश्यों (तथाकथित "टुकड़े सेट") के वर्गों के बीच प्रत्यावर्तन को देखते हुए बहुत अच्छा है। नए मैकेनिक्स और उपकरणों को लगातार मुख्य खोज में पेश किया जाता है, जिससे गेमिंग का अनुभव अलग-अलग हो जाता है और शुरुआत से ही खत्म हो जाता है।

अभी भी "लय" और अन्वेषक चरणों के संदर्भ में, चढ़ाई अनुभाग आम तौर पर द्रव होते हैं और लगभग भ्रमित नहीं होते हैं। कैमरा, स्तर का डिज़ाइन और विभिन्न पर्यावरणीय सुराग हमेशा हमें अगली दीवार की ओर बढ़ने के लिए अगली दीवार की तरफ जाने के लिए अगली दीवार की दिशा में निर्देशित करने में सक्षम होंगे। तर्क कठिनाई के उच्च स्तर (अन्वेषण) पर सभी के ऊपर मान्य है, जहां "सफेद रंग", जो स्पष्ट रूप से इंगित करता है कि कौन सी सतह इंटरैक्टिव हैं, हटा दी गई है। मैं अत्यधिक इस विकल्प को अक्षम करने की अनुशंसा करता हूं, क्योंकि यह पूरी तरह से अनिवार्य है और मेरी राय में, ईदोस द्वारा बनाई गई दुनिया में और अधिक प्राप्त करने के लिए प्रतिकूल प्रभावशाली है।

मकबरे चढ़ाई के छाया के अंदर वास्तविक खोज मुख्य रूप से "प्रकाश" चढ़ाई और प्लेटफार्मिंग के इन चरणों में और विशाल और विस्तृत मैक्रो-क्षेत्रों में फैले संसाधनों और सामूहिक संग्रहों के संग्रह में शामिल होगी, गुप्त मार्गों में जुड़े हुए और समृद्ध। जंगलों लेकिन यह भी कस्बों कि हब, या "हब" है, जहां आप व्यापारियों से खरीदारी करने और पक्ष अन्वेषण के एक मुट्ठी भर ले जा सकते हैं के रूप में काम इतना ही नहीं। एक विशेष प्रशंसा पैतिटी के गुप्त शहर के डिजाइन पर जाती है, जो विस्तार से विस्तार और विस्तार के लिए वास्तव में प्रभावशाली है। मानव जाति विभाजित है, कोई अन्य शहर खूबसूरती से एडोस मॉन्ट्रियल द्वारा बनाए गए: Paititi का यह एक ऊर्ध्वाधर नक्शा, इसकी डिजाइन, जो ड्यूस पूर्व में प्राग के डिजाइन दिमाग में लाता है में जटिल है।

मकबरे हमलावरों

हालांकि, उत्कृष्ट स्तर का डिज़ाइन अकेले गुप्त शहर में नहीं रुकता है। मकबरे चढ़ाई के इस छाया के भालू "चुनौती कब्र" हैं, भूमिगत संरचनाएं जिसमें हम खेल मैक्रो-क्षेत्रों के चारों ओर घूमते समय मिल सकते हैं। ये कब्र उनके ऑपरेशन में राजसी, परेशान और प्रभावशाली हैं। उनके अंदर आपको इस नए अध्याय के सबसे दिलचस्प पहेली मिलेंगे। इनिग्मास, हालांकि हल करने के लिए बहुत जटिल नहीं है (एक बार पहेली के सभी तत्वों की पहचान हो जाने के बाद, समाधान पर पहुंचने के लिए उन्हें सही क्रम में सक्रिय करने के लिए पर्याप्त होगा), खासकर उनके प्राकृतिक प्रभाव के कारण।

चुनौती की कब्रें, इसलिए, माध्यमिक सामग्री है जो पूरी तरह से अन्वेषण करने योग्य है। इनके लिए क्रिप्ट्स जोड़े गए हैं, जो कि कब्रों के विपरीत जटिल पहेली नहीं पेश करते हैं, लेकिन आमतौर पर जाल और अन्य पर्यावरणीय बाधाओं से बचने की चुनौतियां होती हैं। दूसरी ओर, माध्यमिक मिशन, बल्कि दोहराए जाते हैं। वे अक्सर पूछते हैं कि विभिन्न एनपीसी के साथ एक निष्क्रिय तरीके से बात करने के लिए, कम से कम विशाल क्षेत्रों में वास्तविक बातचीत के बहुत कम मौके के साथ।

यह अच्छी महिला शहर कैफेटेरिया का प्रबंधन करती है ... और सहायक राइफल्स, मिटग्लेट और गन्स पंप के तहत बिक्री!

अल्फा शिकारी

मकबरा चढ़ाई के छाया के भीतर मुकाबला अपेक्षा की जा सकती है की तुलना में अधिक मामूली भूमिका निभाता है। साहसिक मुकाबला मुठभेड़ के पहले दो तिहाई में कुछ और बहुत दूर हैं। रोमांच के तीनों कार्यों में लय अधिक क्रिया-उन्मुख हो जाता है।

मुकाबला की स्थिति अच्छी तरह से भिन्न होती है: दुश्मनों को क्रूर जानवरों से कुलीन सैनिकों तक का सामना करना पड़ता है, सभी आक्रामक कृत्रिम बुद्धि के कब्जे में। अधिकांश मुकाबले के मैदानों को चुपचाप या जंगली ढंग से शूटिंग करके, या दो रणनीतियों के मिश्रण का उपयोग करके निपटाया जा सकता है, क्योंकि श्रृंखला के लिए नया, दुश्मनों द्वारा पता लगाए जाने के बाद छुपाया जाना संभव होगा। एरेना भी विभिन्न दृष्टिकोणों की अनुमति देने के लिए पर्याप्त जटिल हैं।

चीज जो कि ज़ोंबी रायडर की छाया की लड़ाकू प्रणाली में नाक को बदलती है, वह शरीर से शरीर के एनिमेशन के क्षेत्र में और दुश्मनों पर हिट की प्रतिक्रिया में थोड़ी सावधानी बरतती है। ऐसा लगता है कि, श्रृंखला के सामान्य तकनीकी विकास के बावजूद, एनिमेशन 5 साल पहले बने रहे, और विशेष रूप से इन एनिमेशनों ने अच्छी तरह से वृद्ध नहीं किया है ...

इसलिए चुपचाप दृष्टिकोण दो विकल्पों का सबसे संतोषजनक बना हुआ है। छिद्रों के लिए मिट्टी का प्रयोग करें, पेड़ों, झाड़ियों या धनुष और तीरों से चुपके से चुपके को हटा दें यह आपको पेरूवियन जंगल के शिकारी अल्फा महसूस करेगा।

अभी भी मुकाबला विषय में शेष है, उपलब्ध "मृत्यु उपकरण" क्लासिक धनुष, हमला राइफल्स, शॉटगन और पिस्तौल हैं, जो दुनिया भर में एकत्रित संसाधनों का खर्च करके सभी अनुकूलन योग्य और उन्नयन योग्य हैं। रक्षात्मक स्तर पर, इसके बजाय, वैकल्पिक परिधानों की विस्तृत पसंद होगी, जो हमारी नायिका की उपस्थिति को बदलने के अलावा कुछ मामूली महत्व बोनस भी प्रदान करेगी (उदाहरण के लिए: मेली क्षति के लिए अधिक प्रतिरोध)।

क्लासिक आग्नेयास्त्रों के अलावा हम उन संसाधनों पर भरोसा कर सकते हैं जिन्हें स्पॉट पेड़ के माध्यम से मोलोटोव और धूम्रपान बम, और उन्नयन और विशेष वस्तुओं को अनलॉक किया जा सकता है।

कौशल पेड़ की तीन "शाखाएं"

अनुभव बिंदुओं में समृद्ध अनुभव

मोमबत्ती की छाया के छाया में लगभग हर क्रिया हम करते हैं, चाहे वह निर्दोष जानवरों को मार रहा हो या खजाना कंटेनर खोल रहा हो, यह हमें अनुभव अंक और कौशल अंक प्राप्त करता है। क्षमता अंक पेड़ (योद्धा, saccheggiatrice, एक्सप्लोरर) के तीन विभिन्न शाखाओं में खर्च किया जा सकता हमारे लड़ाकू क्षमता, चुपके, अन्वेषण सुधार करने के लिए, और हमारे निपटान में उपकरणों की एक बड़ी रेंज है। ये कौशल एक प्लस, आवश्यक नहीं खेल को पूरा करने के लिए या छिपी हुई सामग्री का उपयोग करने की हमेशा से रहे हैं। वे आम तौर पर, इस तरह के तीर चारा है कि को आकर्षित करने और शत्रुओं को खत्म करने, या एक बाधा कम के बारे में सोचने के रूप में खिलाड़ी के हाथ में एक अतिरिक्त विकल्प हैं, की क्षमता के लिए संतुलन खोना नहीं करता जब लारा से लटका की तरह अधिक कठिन protrusions।

इस प्रकार के अनुभव की एक प्रणाली, कौशल है कि, हालांकि उपयोगी, सोच कैसे आवश्यकता स्वभाविक होती है वैकल्पिक रहने के दर्जनों के साथ। निजी तौर पर, मैं एक प्रगतिशील और मजबूर अनलॉकिंग प्रणाली को पसंद करता हूं। एक और अधिक कठोर प्रणाली होने के बावजूद, वह यह सुनिश्चित करना होगा कि प्रत्येक कौशल महत्वपूर्ण था और विशिष्ट पहेली को सुलझाने में शोषण होता था, या विशेष दुश्मनों को संबोधित करने के। टॉम्ब रेडर के छाया में प्रस्तुत समाधान निश्चित रूप से सबसे आसान (क्योंकि यह खेल और इसकी डिजाइन के संतुलन पर वास्तव में कोई प्रभाव पड़ता है) और एक ही समय में सबसे अधिक है लागू करने के लिए है "सुलभ।" किसी को भी, कौशल की अपनी पसंद की परवाह किए बिना, सामग्री शीर्षक द्वारा की पेशकश की निकास के लिए सक्षम हो। मेरी राय में, यह एक विवादास्पद पसंद बनी हुई है। उम्मीद है, गाथा, एडोस मॉन्ट्रियल (या जो कोई भी) में एक संभव अगले अध्याय में एक और अधिक सुरुचिपूर्ण समाधान है, जो खेल के अन्य तत्वों के साथ और अधिक आसानी से कौशल पेड़ को एकीकृत करने में सफल हुआ मिल जाएगा।

सुलभ, लेकिन किस कीमत पर?

के नाम पर पूर्वकथित अभिगम्यता शीर्षक को यह और अन्य समझौता स्वीकार करना पड़ा.

सब से पहले, प्लेटफार्मिंग सिस्टम व्यावहारिक रूप से स्वचालित है। आदेश के इनपुट में खिलाड़ी को किसी भी प्रकार की सटीकता की आवश्यकता नहीं होती है; चढ़ाई चरण अत्यंत रैखिक होते हैं और अक्सर पूरी तरह से इंटरैक्टिव अनुभागों द्वारा "मुखौटा" सरल त्वरित समय की घटनाओं में कम हो जाते हैं।

ट्यूटोरियल हैं, फिर, शुरुआत से लेकर साहसिक के अंत तक सर्वव्यापी। ऑन-स्क्रीन संदेश, निष्क्रिय नहीं किया जा सकता है, वे हमें बता देगा कि क्या करना है और क्या बटन भी अंतिम मिशन के दौरान, नियमित अंतराल पर प्रेस करने ... इन संदेशों में से सबसे खराब प्रकार, हालांकि यह है कि "spoilera" चुनौती की उपस्थिति पास के कब्र है। जब खेल हमें बताने के लिए हमारे ध्यान आकर्षित करता है खोज का कोई अर्थ रीसेट किया जाता है: "वहाँ एक गंभीर चुनौती के आसपास है !!!" ... तुम मेरे आश्चर्य बर्बाद करने के लिए धन्यवाद ...

2 घंटे से अधिक खेलने के बाद मुझे लगता है कि मैं समझता हूं कि कैसे कूदना है, धन्यवाद ...

खेल सामग्री हैंअंत में "मानकीकृत ": प्रत्येक मकबरे को पहेली को पूरा करने के लिए, एक स्लैब होगा जो एक क्षमता (संदिग्ध उपयोगिता) को खोलता है; प्रत्येक क्रिप्ट में एक सारकोफस होता है जिसमें उपकरण का एक टुकड़ा तैयार किया जाता है; प्रत्येक मोनोलिथ (व्यावहारिक रूप से एक खजाना नक्शा समझने के लिए) मानक और बल्कि निराशाजनक संसाधनों के एक कंटेनर के लिए नेतृत्व करेंगे।

इस समस्या को कौशल के उपर्युक्त "वैकल्पिकता" के साथ जोड़ा गया है, लेकिन विभिन्न वैकल्पिक रीति-रिवाजों और संपूर्ण क्राफ्टिंग सिस्टम के साथ भी जोड़ा गया है। इसलिए यह एक बड़ी समस्या पैदा करने के लिए चला जाता है: मकबरे चढ़ाई के छाया के भीतर अन्वेषण ठीक से नहीं किया जाता है।

आप होगाइसलिए, नई सामग्री को देखने और नई चुनौतियों का सामना करने के सरल आनंद के लिए अन्वेषण करने के लिए सामग्री बनें। यह अच्छा है कि "खुशी की उम्मीद स्वयं ही खुशी है" और "महत्वपूर्ण बात गंतव्य नहीं है, बल्कि यात्रा" है, लेकिन यदि हम गंतव्य पर पहुंचे तो कुछ और महत्वपूर्ण रहा, सामान्य अनुभव निस्संदेह होगा मदद की। शायद एक क्रिप्ट में एक ऐसा उपकरण ढूंढना संभव होगा जिससे एक मकबरे तक पहुंच की अनुमति हो। या शायद एक मकबरे में "स्लैब" वास्तव में, एक जाल हो गया होगा। समय-समय पर कुछ आश्चर्य और कुछ अप्रत्याशित तत्व, गेम को और अधिक यादगार बना सकते थे।

हम ग्राफिक और ध्वनि क्षेत्र की बात करते हुए सकारात्मक नोट पर निष्कर्ष निकालते हैं। टॉम्ब रेडर की छाया की दुनिया देखने और खोजने के लिए अद्भुत है। सांस लेने वाले परिदृश्य हर कोने के पीछे हैं और विस्तार का स्तर वास्तव में प्रभावशाली है। जंगली परिदृश्य और शहरी वातावरण दोनों आंखों और कानों के लिए एक असली आश्चर्य है। यहां तक ​​कि संगीत संगत मूल्यवान है, पृष्ठभूमि गीतों के साथ जो अपने क्रेशेन्डो में कार्रवाई का पालन करता है और इसे सबसे उपयुक्त क्षणों में प्रभावी ढंग से उदार बनाता है।

दिव्य प्रकाश प्रभाव

निष्कर्ष

टॉम्ब रेडर की छाया के साथ, ईडोस मॉन्ट्रियल ने क्रिस्टल डायनैमिक्स द्वारा किए गए अच्छे काम को जारी रखने में कामयाब रहा है, इसके स्तर पर डिजाइन के क्षेत्र में इसका अनुभव और विस्तार से इसके सावधानीपूर्वक ध्यान में इसके अच्छे गोल फॉर्मूला को जोड़ा गया है।। शीर्षक सुखद और उसके पूरी अवधि के लिए दिलचस्प है, और के बाद भी मुख्य कहानी की इच्छा के साथ हमें छोड़ दिया है का पता लगाने और शायद यह नया खेल + मोड में लारा की साहसिक (जोड़ने का वादा किया है जो शुरू करने के लिए जारी रखने के लिए खेल की हमारी पसंदीदा शैली के आधार पर नए कौशल और उपकरण)।

सुधार के लिए मार्जिन, फिर भी, काफी बड़ा है। सभी बलिदान है कि इस नए टॉम्ब रेडर 'के "हाथ पकड़े" (प्रेरित प्लेटफ़ॉर्मर, दमनकारी ट्यूटोरियल, कौशल पेड़ और निजीकरण के अनावश्यक तत्वों, मानकीकृत सामग्री) एक साहसिक को प्रभावित पहुँच नाम बनाता है, अगर यह छोड़ दिया गया खिलाड़ी के हाथों में अधिक, यह कहीं अधिक विशेष हो सकता था।

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