मुझे स्वीकार करना चाहिए कि मुझे इतालवी वीडियोगेम दृश्य के बारे में ज्यादा जानकारी नहीं है। मैं एक साक्षात्कार करने में सक्षम था स्टूडियो ईविल, सॉफ्टवेयर हाउस के पीछे सुपर केन मैजिक जीरो; मैंने कोशिश की जीआरआईडीडी: रेट्रोहेन्स्ड और मैं पूरे 80 वर्षों में उनकी पूर्वव्यापी दृष्टि से मोहित था, और मुझे लगता है कि मैं यहां रुक सकता हूं। मुझे नहीं लगता कि मैंने कभी कोई अन्य इतालवी खेला है और अगर मैंने किया, तो मुझे इसके बारे में पता नहीं था। कुछ दिन पहले, फेसबुक पर बाहर घूमते हुए, मैंने दोस्तों की सूची में एक व्यक्ति को देखा जिसने इस से लिंक साझा किया hyperparasite और मैंने तुरंत उसे स्टीम पर देखा। ज्यामितीय दृश्य के साथ दुष्ट-लाइट शूटर / विवादकर्ता? ठीक है, ठीक है, आपने पहले ही मुझे बेच दिया। शीर्षक द्वारा विकसित किया गया है ट्रोग्लोबाइट्स गेम्स, इसके पीछे एक लंबा अनुभव वाला एक सॉफ्टवेयर हाउस, जो वेबसाइट के अनुसार, गेम बॉय एडवांस पर 2001 में प्रकाशित करना शुरू कर दिया और फिर पीसी और फ्लैश खिताब पर चले गए।

शीर्षक, जैसा कि स्वयं द्वारा कहा गया है, बहुत से खींचता है80 सौंदर्य वर्ष उस तरह के रेट्रोफुटुरिस्टिक स्वाद के साथ जो मुझे हमेशा अपनी पसंद के हिसाब से मिलते हैं। गेमप्ले के लिए एक बहुत अलग विषय, वह तत्व जो वास्तव में और तुरंत मुझे जीत गया। खिलाड़ी एक परजीवी की आज्ञा देता है, जिसका हमला आंदोलनों के साथ-साथ बुनियादी है। एक अज्ञात शहर से भटकते हुए, हमारे थोड़े से परिवर्तन अहंकार को किसी को भी मारना चाहिए जो पकड़ा जाना होता है, और जाहिर है, हर कोई हो, चाहे वे पुलिसकर्मी हों या बूढ़ी महिलाएं, जो एक गाड़ी से लैस हों, हमें रोकना चाहते हैं। गरीब परजीवी के पास अपने निपटान में केवल एक ही जीवन है: यह उसके लिए एक दुश्मन द्वारा छुआ जाने के लिए पर्याप्त है कि वह अपने सभी प्रयासों को पूरी तरह से लुप्तप्राय शैली में गायब हो जाए। यह वह है जो सबसे दिलचस्प यांत्रिकी के लिए बनाता है और जिस पर शीर्षक स्वयं टिकी हुई है: एक बटन दबाकर हम सचमुच खुद को एक दुश्मन से जोड़ सकते हैं, जो मेजबान जीव बन जाता है, और यह तय करता है कि इसे अन्य विरोधियों के खिलाफ शूट करना है या इसे अंदर दर्ज करना है। इस घटना में कि आप एक आंतरिक यात्रा के लिए चुनते हैं, हम कौशल, हमलों और प्रतिद्वंद्वी के जीवन का अधिग्रहण करते हैं। पसंद को अच्छी तरह से प्रस्ताव के चंचल कपड़े के भीतर एकीकृत किया गया है, और वास्तव में यह बल्कि शानदार चमक भी प्रस्तुत करता है। वास्तव में दुश्मन हमारे जीवन हैं, उनके बिना हम बहुत कम, विशेष रूप से मालिकों के खिलाफ, जब खेल की सामान्य कठिनाई, कभी कम नहीं होती है, एक ऊर्ध्वाधर चढ़ाई होती है और बुलेट नरक आत्मा से बाहर आती है, सेटिंग ने मुझे हाल ही के शीर्षक का उल्लेख करने के लिए Enter the Gungeon की याद दिला दी।

यह भी जोड़ा roguelikes के विशिष्ट तत्व हैं। उदाहरण के लिए, मृत्यु के बाद खेल फिर से शून्य से शुरू होता है लेकिन एक अलग तरह से उत्पन्न स्तर के साथ। इसके अलावा, स्तरों के चारों ओर बिखरे हुए उन्नयन हैं, जिनके संचालन, बस एक और हालिया शीर्षक का नाम देने के लिए, मुझे मृत कोशिकाओं में मौजूद एक की याद दिला दी। वहाँ एक दुकान भी है जहाँ आप दोनों मारे गए दुश्मनों और क्लासिक विनाशकारी वस्तुओं पर पाए गए धन को खेल के आसपास बिखेर सकते हैं। लेकिन परजीवी के रूप में प्रवेश न करने के लिए सावधान रहें, उस स्थिति में मालिक इतना दयालु नहीं होगा! अधिक दीर्घायु को खिलाने के लिए दुश्मन के कब्जे की उपरोक्त संभावना है, जो तुरंत हर किसी के लिए उपलब्ध नहीं है। कुछ पात्र, शायद औसत से थोड़ा मजबूत होते हैं, अटक जाते हैं और आपको उनके दिमागों को हासिल करने के लिए उन्हें हरा देना पड़ता है - शाब्दिक रूप से - फिर उन्हें स्टोर में ले जाना। एक बार जब यह कार्रवाई हो जाती है, तो हमें सिक्कों का निवेश तब तक शुरू करना चाहिए जब तक कि वे अनलॉक न हो जाएं।

मुझे याद है कि खेल अभी भी शुरुआती पहुंच में है, लेकिन यह पहले से ही बहुत अच्छी तरह से प्रस्तुत है। बहुत मज़ेदार और एक सौंदर्यबोध के साथ जो तुरंत पकड़ लेता है, हाइपरपैरासाइट आसानी से आपको समय की समझ खो सकता है, जब आप इसकी दुनिया में गुलेल होते हैं। नीचे मैं आपको छवियों की एक गैलरी और विकास टीम के साथ एक संक्षिप्त साक्षात्कार, खुश पढ़ने के लिए छोड़ देता हूं!


आइए एक सरल प्रश्न से शुरू करें: विचार कैसे आया? क्या इसके बारे में कोई दिलचस्प किस्सा है?

यहाँ कार्यालय में हमारे पास एक पुराना एक्सएनयूएमएक्स आर्केड कैबिनेट है, और हम अक्सर उनका अध्ययन करने और नई चीजें सीखने के लिए अतीत के खेल खेलते हैं (मैं आपको विश्वास दिलाता हूं कि कई आधुनिक एएए खेलों की तुलना में उन में बहुत अधिक दिलचस्प सामान है ...)। एक दिन हम एक बहुत पुराना खेल खेल रहे थे, जिसका नाम था आत्मा का बदला लेना: इस खेल में आप एक "आत्मा" हैं जो विभिन्न पात्रों के शरीर में प्रवेश कर सकते हैं और उन्हें नियंत्रित कर सकते हैं। तो हम इसी तरह के यांत्रिकी के साथ एक खेल के इस विचार से आघात कर रहे थे, लेकिन 80 वर्षों में सेट (जब हम पैदा हुए थे और हम महान प्रशंसक हैं)। वहां से उन पात्रों और स्थितियों का उपयोग करने का विचार आया जो उन वर्षों की फिल्मों, कॉमिक्स, पुस्तकों और वीडियो गेम को याद करते हैं।

इटली में एक सॉफ्टवेयर हाउस के लिए सबसे बड़ी मुश्किलें क्या हैं? यह माना जाता है कि कुछ हैं लेकिन ऐसा लगता है कि समय बीतने के साथ परिदृश्य अधिक से अधिक चौड़ा हो रहा है, क्या यह मेरा प्रभाव है या वास्तव में इस क्षेत्र का विस्तार है?

ईमानदारी से, इस समय इटली वीडियो गेम विकसित करने के लिए सही देश नहीं है, खासकर अगर हम स्वतंत्र खेलों / टीमों की बात करें। नौकरशाही, सुस्ती और अक्सर इस क्षेत्र में संस्थानों की कुल अनुपस्थिति उन लोगों के लिए एक बड़ा सौदा है जो यहां खेल विकसित करना चाहते हैं। दुर्भाग्य से कई मामलों में (जो कि मैं उल्लेख नहीं करना चाहता) बड़े धूमधाम के साथ पैदा हुए सॉफ्टवेयर हाउसों में, बड़े पूंजी निवेश के साथ, जो बहुत कम समय में धूप में बर्फ की तरह पिघल गए हैं, ज्यादातर मामलों में लापरवाह प्रबंधन के कारण जब नहीं पूरी तरह से अक्षम। यदि हम तकनीकी कौशल के बारे में बात करते हैं, तो स्थिति निश्चित रूप से अधिक रसीली है: इटली में, कई अच्छे कलाकार, प्रोग्रामर और तकनीशियन अपने विदेशी समकक्षों के साथ चुपचाप प्रतिस्पर्धा करने में सक्षम हैं। उपरोक्त समस्याओं के कारण, हालांकि, बहुत से लोग हमारे देश को विदेश में भाग्य (और मान्यता) की तलाश कर रहे हैं। कई बहुत वैध और जानकार लोग जिन्हें हम जानते हैं कि उन्होंने यह चुनाव किया है, और उन्हें दोष देना मुश्किल है ... हाल के वर्षों में, हालांकि, हमने कई स्वतंत्र वास्तविकताओं के उद्भव को भी देखा है, जो धीरे-धीरे क्षेत्र में अपनी जगह बना रहे हैं, और कुछ संस्थाएं जैसे एईएसवीआई (इतालवी वीडियो गेम डेवलपर्स पब्लिशर्स एसोसिएशन) जो डेवलपर्स को मूल्यवान समर्थन प्रदान करते हैं। हम देखेंगे कि स्थिति कैसे विकसित होती है।

क्या मेले वास्तव में डेवलपर्स (विपणन कारक से परे) की मदद करते हैं?

बिल्कुल हाँ, वे एक उपकरण और डेवलपर्स के लिए अपने खेल और कौशल को ज्ञात करने का एक अवसर है। विपणन मुद्दे को छोड़कर (जो किसी भी मामले में निवेश की आवश्यकता होती है जो हर कोई नहीं उठा सकता है, बस यह सोचें कि जीडीसी या गेमकॉम जैसी घटनाओं पर प्रदर्शन करने के लिए डेवलपर को कितना खर्च करना पड़ता है), इन घटनाओं में शामिल होने के लिए एक हजार अन्य कारण हैं: क्षेत्र का अधिक गहन ज्ञान अन्य डेवलपर्स के साथ नेटवर्किंग, प्रकाशकों / निवेशकों, मीडिया संबंधों, पत्रकारों और सामग्री निर्माता जैसे स्ट्रीमर / यूट्यूबर, आदि के साथ व्यवसाय विकास के अवसर। सबसे महत्वपूर्ण बात का उल्लेख किए बिना यह सब: खिलाड़ी प्रतिक्रिया। एक आउटगोइंग उत्पाद होने और सैकड़ों (या हजारों) लोगों के भाग लेने में सक्षम होने के बावजूद, यह बहुमूल्य जानकारी की एक अटूट खान है जो उस उत्पाद को बेहतर बनाने और इसे और भी उच्च स्तर तक ले जाने में मदद करता है।

आपके पास किस तरह का प्रशिक्षण है और आपको किसी उत्पाद पर काम करने के लिए कौन से कौशल की आवश्यकता है? Hyperparasite?

हम में से कोई भी स्नातक नहीं है, हमने स्कूल के तुरंत बाद काम करना शुरू कर दिया है (कुछ ऐसे क्षेत्रों में भी जिनका कंप्यूटर विज्ञान से कोई लेना-देना नहीं है), केवल 2015 में खुद को खोजने के लिए एक स्वतंत्र विकास दल पाया, जो हमारे जुनून को साझा करता है उन सभी के लिए इमोडेट करें जो वीडियोगेम और सभी यांत्रिकी से ऊपर की चिंता करते हैं जो उन्हें रचना करते हैं। हममें से कुछ लोगों के पास क्षेत्र में बीस साल का अनुभव है, जो ज्यादातर अन्य लेबल के तहत या वीडियो गेम और मल्टीमीडिया अनुप्रयोगों के क्षेत्र में एक फ्रीलांसर के रूप में काम करते हैं।

यदि आप अतीत का कोई वीडियो गेम बना सकते थे तो वह क्या होता?

निश्चित रूप से हमने टेट्रिस को बनाना पसंद किया होगा, क्योंकि यह सरल और अभेद्य है (और वास्तव में वे आज भी क्लोन और विविधताओं को मंथन करना जारी रखते हैं), और दुनिया भर के लोग इसे जानते हैं और इसे पसंद करते हैं।

खेल के चरित्र किस तरह की पृष्ठभूमि से आते हैं? सेटिंग और सेटिंग, जैसा कि आपने कहा, 80 वर्षों में गिरता है, लेकिन क्या आपको पूर्व-निर्माण के दौरान किसी विशिष्ट चरित्र / खेल / फिल्म को ध्यान में रखना चाहिए था?

हाइपरपैरासाइट के पीछे का विचार 80 वर्षों की विशाल पॉप संस्कृति के साथ मछली के लिए ठीक है, जिससे वर्ण, यांत्रिकी और उससे संबंधित स्थितियों का निर्माण होता है। वहाँ सिर्फ एक फिल्म / खेल नहीं है जो हम से प्रेरित थे, लेकिन सैकड़ों: पात्रों से, उस युग की एक्शन फिल्मों के क्लासिक क्लिचेज़ तक, पोस्टरों के लिए जो आपको गेम के स्तर के आसपास लटके हुए मिलते हैं। हमने सेटिंग के लिए निरंतर सुसंगतता बनाए रखने की कोशिश की है और हमने उस माहौल में खिलाड़ियों (यहां तक ​​कि 'एक्सएनयूएमएक्स' वर्षों से नहीं गुजरे) को डुबोने के लिए विभिन्न शोध किए हैं।

गेम की बिक्री कैसी चल रही है? स्टीम और एपिक गेम्स स्टोर के बीच हाल ही में एक राजस्व युद्ध शुरू हो गया है, क्या आप अपनी पसंद से संतुष्ट हैं?

हाइपरपराइट को स्टीम पर अर्ली एक्सेस में एक सप्ताह से भी कम समय के लिए जारी किया गया है, इसलिए हमारे पास इस प्रश्न का उत्तर देने के लिए पर्याप्त डेटा नहीं है। हम निश्चित रूप से बहुत खुश हैं कि इसे खिलाड़ियों द्वारा कैसे प्राप्त किया गया (हमने इसे लंदन में ईजीएक्स रिज्ड के लिए लाया) और विशेष प्रेस, यहां तक ​​कि पसंद भी रॉक कागज शॉटगन, जिसने हमारे प्रोजेक्ट के लिए लेख और समीक्षाएं समर्पित की हैं। स्टीम / एपिक डायट्रीब के बारे में, हमारे मामूली दृष्टिकोण के अनुसार, आजकल, एक डेवलपर को किसी भी उपलब्ध मंच पर अपने खेल को लाने की कोशिश करनी चाहिए, इसलिए हम इसे कहीं भी प्रकाशित करना चाहते हैं। हालांकि, हमें एहसास है कि एपिक की पेशकश रास्ते से लुभा रही है
यह प्रदान करने वाले प्रतिशत का, और इसलिए हम उन लोगों को समझते हैं जिन्होंने विशिष्टता को स्वीकार किया है।

यदि आप अपने से परे एक और इतालवी इंडी की सिफारिश करते हैं, तो यह क्या होगा?

दिलचस्प और सम्मानजनक उत्पादों के साथ कई इतालवी टीमें हैं; स्टूडियो ईविल, अनटोल्ड गेम्स, डेस्टिनबिट, आदि जैसी टीमें। हम भी दोस्तों हैमर और रेवेन्स से खंडहर में साम्राज्यों की सिफारिश करेंगे!

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