डब्लिन (बिजनेस तार) "वर्चुअल रियलिटी गेमिंग मार्केट: ग्लोबल इंडस्ट्री ट्रेंड्स, शेयर, साइज़, ग्रोथ, अवसर और पूर्वानुमान रिपोर्ट में जोड़ा गया है ResearchAndMarkets.com के की पेशकश की.

वैश्विक आभासी वास्तविकता गेमिंग बाजार 10.3 में US $ 2018 बिलियन के मूल्य पर पहुंच गया। आगे देखते हुए, 40.2 द्वारा 2024 के CAGR पर विस्तार करते हुए, 25.5 द्वारा US $ 2019 Billion के मान तक पहुँचने का अनुमान लगाया गया है।

गेमिंग में आभासी वास्तविकता 360 डिग्री दृष्टि, उत्कृष्ट ध्वनि, पूर्ण विसर्जन और गेमर के लिए यथार्थवाद को बढ़ाती है। आभासी वास्तविकता के लिए नियंत्रण प्रणालियों की उपलब्धता

आभासी वास्तविकता हेडसेट अभी भी एक आम उपयोगकर्ता के लिए महंगे हैं। इस चुनौती को पार करने के लिए, कंपनियों ने बच्चों और वयस्कों के लिए गेमिंग क्लब या विशेष क्षेत्र स्थापित किए हैं ताकि वे परिचित हो सकें और इन खेलों की कोशिश कर सकें। नतीजतन, वर्चुअल रियलिटी गेम्स का उपभोक्ता आधार मजबूत वृद्धि का गवाह रहा है।

तकनीकी प्रगति से प्रेरित, अब खुद को एक आभासी वास्तविकता प्रारूप में बदलना संभव है जो उपयोगकर्ताओं को नए और बेहतर इंटरैक्शन का अनुभव करने की अनुमति देता है। उपलब्ध आभासी वास्तविकता हेडसेट की बड़ी विविधता के साथ, नए खेल और सामग्री।

बाजार सारांश

खंड के आधार पर, रिपोर्ट ने बाजार को सॉफ्टवेयर और हार्डवेयर में विभाजित किया है। सॉफ्टवेयर वर्तमान में बड़े खंड का प्रतिनिधित्व करता है।

उपकरणों के आधार पर, व्यक्तिगत कंप्यूटर सबसे बड़े सेगमेंट का प्रतिनिधित्व करते हैं, इसके बाद गेमिंग कंसोल और मोबाइल डिवाइस होते हैं।

आयु वर्ग के आधार पर, बाजार को वयस्कों और बच्चों में अलग कर दिया गया है।

बाजार को रेसिंग गेम्स, एडवेंचर गेम्स, फाइटिंग गेम्स, शूटिंग गेम्स, मिस्ट्री थ्रिलर गेम्स, पजल गेम्स, साइंस फिक्शन गेम्स और अन्य में अलग रखा गया है।

क्षेत्र-वार, बाजार को उत्तरी अमेरिका, यूरोप, एशिया प्रशांत, मध्य पूर्व और अफ्रीका और लैटिन अमेरिका में वर्गीकृत किया गया है।

फोव, गूगल, एचटीसी, फेसबुक, रेजर, सैमसंग, सोनी, जीस इंटरनेशनल, एएमडी, गोप्रो, लार्गन प्रिसिजन, एनवीडिया और क्वालकॉम।

मुख्य प्रश्न उत्तर दिए गए

  • वैश्विक आभासी वास्तविकता गेमिंग बाजार ने कैसा प्रदर्शन किया है और आने वाले वर्षों में यह कैसा प्रदर्शन करेगा?
  • वैश्विक आभासी वास्तविकता गेमिंग बाजार में प्रमुख क्षेत्र क्या हैं?
  • वैश्विक आभासी वास्तविकता गेमिंग बाजार में लोकप्रिय सेगमेंट कौन से हैं?
  • वैश्विक आभासी वास्तविकता गेमिंग बाजार में प्रमुख उपकरण क्या हैं?
  • वैश्विक आभासी वास्तविकता गेमिंग बाजार में वयस्कों और बच्चों की हिस्सेदारी क्या है?
  • वैश्विक आभासी वास्तविकता गेमिंग बाजार में खेल के प्रमुख प्रकार क्या हैं?
  • वैश्विक आभासी वास्तविकता गेमिंग बाजार के मूल्य श्रृंखला में विभिन्न चरण क्या हैं?
  • वैश्विक आभासी वास्तविकता गेमिंग बाजार में प्रमुख ड्राइविंग कारक और चुनौतियां क्या हैं?
  • वैश्विक आभासी वास्तविकता गेमिंग बाजार क्या है और प्रमुख खिलाड़ी कौन हैं?
  • वैश्विक आभासी वास्तविकता गेमिंग बाजार में प्रतिस्पर्धा की डिग्री क्या है?

जिन विषय

1 प्रस्तावना

2 स्कोप और कार्यप्रणाली

अध्ययन के 2.1 उद्देश्य

2.2 हितधारकों

2.3 डेटा स्रोत

2.4 मार्केट का अनुमान

2.5 पूर्वानुमान पद्धति

3 कार्यकारी सारांश

4 परिचय

4.1 अवलोकन

4.2 प्रमुख उद्योग रुझान

गेमिंग मार्केट में 5 ग्लोबल वर्चुअल रियलिटी

5.1 बाजार अवलोकन

5.2 मार्केट का प्रदर्शन

सेगमेंट द्वारा 5.3 मार्केट ब्रेकअप

डिवाइस द्वारा 5.4 मार्केट ब्रेकअप

आयु समूह द्वारा 5.5 मार्केट ब्रेकअप

गेम के प्रकारों द्वारा 5.6 मार्केट ब्रेकअप

क्षेत्र द्वारा 5.7 मार्केट ब्रेकअप

5.8 बाज़ार का पूर्वानुमान

5.9 SWOT विश्लेषण

5.10 मूल्य श्रृंखला विश्लेषण

5.10.1 अवलोकन

5.10.2 अनुसंधान और विकास

5.10.3 इनपुट्स

5.10.4 उत्पाद और सेवाएँ

5.10.5 विपणन और वितरण

5.10.6 एंड-यूजर्स

5.10.7 पोस्ट सेल्स सर्विस

5.11 पोर्टर्स फाइव फोर्सेज एनालिसिस

5.12 मूल्य विश्लेषण

सेगमेंट द्वारा 6 मार्केट ब्रेकअप

6.1 सॉफ्टवेयर

6.2 हार्डवेयर

डिवाइस द्वारा 7 मार्केट ब्रेकअप

7.1 पर्सनल कंप्यूटर

7.2 गेमिंग कंसोल

7.3 मोबाइल डिवाइस

आयु समूह द्वारा 8 मार्केट ब्रेकअप

8.1 वयस्क

8.2 बच्चे

खेलों के प्रकारों द्वारा 9 मार्केट ब्रेकअप

9.1 रेसिंग

9.2 साहसिक

9.3 फाइटिंग

9.4 शूटिंग

9.5 मिस्ट्री थ्रिलर

9.6 पहेली

9.7 साइंस फिक्शन

9.8 दूसरों

क्षेत्र द्वारा 10 मार्केट ब्रेकअप

10.1 उत्तरी अमेरिका

10.2 यूरोप

10.3 एशिया प्रशांत

10.4 मध्य पूर्व और अफ्रीका

10.5 लैटिन अमेरिका

11 प्रतिस्पर्धी लैंडस्केप

11.1 प्रतिस्पर्धी संरचना

11.2 प्रमुख खिलाड़ी

प्रमुख खिलाड़ियों के 11.3 प्रोफाइल

11.3.1 फव

11.3.2 गूगल

11.3.3 HTC

11.3.4 Facebook

11.3.5 रेज़र

एक्सएनएनएक्स सैमसंग

एक्सएनएनएक्स सोनी

11.3.8 जीस इंटरनेशनल

11.3.9 एएमडी

11.3.10 GoPro

एक्सएनयूएमएक्स लार्गन प्रिसिजन

11.3.12 एनवीडिया

11.3.13 क्वालकॉम

इस रिपोर्ट यात्रा के बारे में अधिक जानकारी के लिए https://www.researchandmarkets.com/r/9ahs9s

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लॉरा वुड, वरिष्ठ प्रेस प्रबंधक
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संबंधित विषय: गेम, आभासी और संवर्धित वास्तविकता

स्रोत व्यवसाय तार

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