डब्लिन (बिजनेस तार) "वर्चुअल रियलिटी हेडसेट मार्केट: ग्लोबल इंडस्ट्री ट्रेंड्स, शेयर, साइज, ग्रोथ, अवसर और पूर्वानुमान रिपोर्ट में जोड़ा गया है ResearchAndMarkets.com के की पेशकश की.
वैश्विक आभासी वास्तविकता हेडसेट बाजार 8.5 में US $ 2018 मिलियन यूनिट की मात्रा तक पहुंच गया। आगे देखते हुए, बाजार अगले पांच वर्षों में मजबूत विकास का प्रदर्शन करने का अनुमान है।
स्मार्टफोन की बढ़ती पैठ स्मार्टफोन के आधार पर वर्चुअल रियलिटी हैडसेट चलाने के लिए एक प्रमुख प्रेरक शक्ति है।
इसके अलावा, आभासी वास्तविकता के खेल विकसित और विकासशील दोनों अर्थव्यवस्थाओं में सहस्राब्दियों के बीच लोकप्रियता प्राप्त कर रहे हैं जिसके कारण आभासी वास्तविकता अनुप्रयोगों की मांग में वृद्धि हुई है।
इसके अलावा, उड़ान और युद्धक्षेत्र सिमुलेशन, चिकित्सा प्रशिक्षण, वाहन सिमुलेशन, और आभासी बूट शिविर जैसे विभिन्न अनुप्रयोगों में रक्षा क्षेत्र द्वारा बड़े पैमाने पर आभासी वास्तविकता का उपयोग किया जा रहा है।
इसके अलावा, डिजिटल मनोरंजन और मीडिया के बढ़ते उपयोग को भी VR हेडसेट्स की मांग को चलाने के लिए अनुमानित किया गया है। उदाहरण के लिए, फिल्म निर्माता, पेशेवर खेल लीग और एसोसिएशन, संगीत उद्योग, वयस्क मनोरंजन उद्योग, आदि। अपने ग्राहक आधार को चलाने के लिए।
एनएफसी चिप्स और इकट्ठे आभासी वास्तविकता हेडसेट किट में ब्लूटूथ कनेक्टिविटी।
इसके अलावा, उपभोक्ताओं और उपभोक्ताओं दोनों के लिए आभासी वास्तविकता प्रमुखों का उत्पादन, इन उपकरणों का निर्माण है।
मुख्य प्रश्न उत्तर दिए गए
- वैश्विक वर्चुअल रियलिटी हेडसेट ने कैसा प्रदर्शन किया है और आने वाले वर्षों में यह कैसा प्रदर्शन करेगा?
- वैश्विक आभासी वास्तविकता हेडसेट उद्योग में प्रमुख बाजार क्या हैं?
- उत्पाद प्रकार के आधार पर बाजार का गोलमाल क्या है?
- अंतिम उपयोगकर्ता के आधार पर बाजार का गोलमाल क्या है?
- वैश्विक आभासी वास्तविकता हेडसेट उद्योग के मूल्य श्रृंखला में विभिन्न चरण क्या हैं?
- वैश्विक आभासी वास्तविकता हेडसेट उद्योग में प्रमुख ड्राइविंग कारक और चुनौतियां क्या हैं?
- वैश्विक आभासी वास्तविकता हेडसेट की संरचना क्या है?
- वैश्विक आभासी वास्तविकता हेडसेट उद्योग में प्रतिस्पर्धा की डिग्री क्या है?
- वैश्विक आभासी वास्तविकता हेडसेट उद्योग में मार्जिन लाभ क्या हैं?
जिन विषय
1 प्रस्तावना
2 स्कोप और कार्यप्रणाली
अध्ययन के 2.1 उद्देश्य
2.2 हितधारकों
2.3 डेटा स्रोत
2.3.1 प्राथमिक स्रोत
2.3.2 माध्यमिक स्रोत
2.4 मार्केट का अनुमान
2.4.1 नीचे-ऊपर दृष्टिकोण
2.4.2 टॉप-डाउन दृष्टिकोण
2.5 पूर्वानुमान पद्धति
3 कार्यकारी सारांश
4 परिचय
4.1 अवलोकन
4.2 प्रमुख उद्योग रुझान
5 ग्लोबल वर्चुअल रियलिटी हेडसेट मार्केट
5.1 बाजार अवलोकन
5.2 मार्केट का प्रदर्शन
उत्पाद द्वारा 5.3 मार्केट ब्रेकअप
सामग्री द्वारा 5.3 मार्केट ब्रेकअप
अंत उपयोगकर्ता द्वारा 5.4 मार्केट ब्रेकअप
क्षेत्र द्वारा 5.5 मार्केट ब्रेकअप
5.6 बाज़ार का पूर्वानुमान
उत्पाद द्वारा 6 मार्केट ब्रेकअप
6.1 पीसी आधारित
6.2 कंसोल आधारित
6.1 स्मार्टफोन आधारित
6.2 स्टैंडअलोन
सामग्री द्वारा 7 मार्केट ब्रेकअप
7.1 प्लास्टिक
7.2 पेपर
7.3 दूसरों
अंत उपयोगकर्ता द्वारा 8 मार्केट ब्रेकअप
8.1 उपभोक्ता इलेक्ट्रॉनिक्स
8.2 हेल्थकेयर
8.3 खेल और मनोरंजन
8.4 ऑटोमोबाइल
8.5 शिक्षा
8.6 रियल एस्टेट
8.7 मिलिट्री
क्षेत्र द्वारा 9 मार्केट ब्रेकअप
9.1 यूरोप
9.2 उत्तरी अमेरिका
9.3 एशिया-प्रशांत
9.4 मध्य पूर्व और अफ्रीका
9.5 लैटिन अमेरिका
10 SWOT विश्लेषण
10.1 अवलोकन
10.2 ताकत
10.3 कमजोरियाँ
10.4 अवसर
10.5 धमकी
11 मूल्य श्रृंखला विश्लेषण
12 पोर्टर के पांच बलों का विश्लेषण
12.1 अवलोकन
खरीदारों की 12.2 सौदेबाजी की शक्ति
आपूर्तिकर्ताओं की 12.3 सौदेबाजी की शक्ति
12.4 प्रतियोगिता की डिग्री
नए एंट्रेंस के 12.5 खतरा
12.6 खतरे का खतरा
13 मूल्य विश्लेषण
14 प्रतिस्पर्धी लैंडस्केप
14.1 बाजार संरचना
14.2 प्रमुख खिलाड़ी
प्रमुख खिलाड़ियों के 14.3 प्रोफाइल
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