डब्लिन (बिजनेस तार) "ग्लोबल एस्पोर्ट्स मार्केट - 2025 तक का पूर्वानुमान" रिपोर्ट में जोड़ा गया है ResearchAndMarkets.com के की पेशकश की.

एक्सपोर्ट 20-2019 के बीच के वर्षों में ~ 2025% के CAGR के साथ बढ़ने की उम्मीद है। 2025 द्वारा ग्लोबल एस्पोर्ट्स मार्केट सेट टू ट्रिपल

ग्लोबल मार्केट को दुनिया भर में निर्यात की बढ़ती लोकप्रियता और Esports के लिए गेम प्रकाशकों के बढ़ते समर्थन के कारण 3 दो के अंत तक $ 2025 बिलियन को पार करने की उम्मीद है। Esports वीडियोगेम प्रतियोगिता इवेंट का एक रूप है जो ऑनलाइन या ऑफलाइन आयोजित किया जाता है।

Esports वैश्विक गेमिंग के लिए एक संभावित बाजार है जो मुख्य रूप से क्लाउड गेमिंग और मोबाइल गेमिंग द्वारा संचालित होता है। 5G नेटवर्क के लोकप्रियता के साथ अधिक से अधिक प्रसंस्करण शक्ति वाले स्मार्टफ़ोन के प्रसार के साथ, गेमिंग उद्योग के राजस्व से प्रमुख राजस्व उत्पन्न करने वाले देशों में चीन, जापान, अमेरिका, जर्मनी, दक्षिण कोरिया, फ्रांस, कनाडा और यूके शामिल हैं।

Esports सोशल मीडिया और YouTube और Twitch सहित स्ट्रीमिंग साइटों पर देखी जा रही कई गेमिंग घटनाओं पर बहुत ध्यान दे रहा है। Dota 3, Fortnite, और League of Legend जैसे खेलों में होने वाली प्रमुख प्रतियोगिताओं के साथ 2025 के अंत तक एक्सपोर्ट मार्केट 2 बिलियन डॉलर के पार जाने की उम्मीद है। रियल टाइम स्ट्रेटेजी (RTS), मैसिव ऑनलाइन बैटल एरीना (MOBA), और फर्स्ट पर्सन शूटर (FPS) सबसे सामान्य प्रकार की गेम विधाएं हैं, जिनमें से अधिकांश एस्पोर्ट्स इवेंट्स में देखी गई हैं।

2010 के बाद से निर्यात की लोकप्रियता में वृद्धि हुई है, जिसमें अधिक से अधिक राजस्व धाराएँ पारंपरिक राजस्व धाराओं के अलावा व्यापारिक और कॉर्पोरेट प्रायोजन के रूप में आती हैं। 2019 के रूप में, स्ट्रीमिंग प्लेटफ़ॉर्म गेम - स्विच एस्पोर्ट्स के लिए प्रमुख प्रसारण माध्यमों में से एक है। ई LEAGUE मेजर, जेनेसिस, ईवो जापान, और WESG सहित ईवेंट्स इवेंट जो वीडियो गेम स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म के लिए अधिक दर्शक उत्पन्न करता है। इसके अलावा, बढ़ती राजस्व धाराओं के कारण ईस्पोर्ट इवेंट विजेताओं को अधिक पुरस्कार राशि प्रदान कर रहे हैं।

उत्तरी अमेरिका वैश्विक एस्पोर्ट्स बाजार में अमेरिका द्वारा योगदान किए गए प्रमुख बाजार शेयर के साथ प्रमुख राजस्व जनरेटर है। निर्यात के लिए उत्तरी अमेरिकी बाजार मुख्य रूप से निर्यात के लिए बाजारों की बढ़ती संख्या से प्रेरित है और APAC दुनिया के सबसे तेजी से बढ़ते बाजारों में से एक है, जिसमें चीन, ऑस्ट्रेलिया, दक्षिण कोरिया, ताइवान और जापान में बड़ी वृद्धि देखी जा रही है।

राजस्व मॉडल के आधार पर, वैश्विक एस्पोर्ट्स बाजार को विज्ञापन, प्रायोजन, मीडिया अधिकार और अन्य में विभाजित किया गया है। अन्य में टिकट और माल की बिक्री से खेल प्रकाशक शुल्क और राजस्व शामिल हैं। 2018 में Esports बाजार द्वारा उत्पन्न राजस्व के प्रमुख भाग के लिए विज्ञापन और प्रायोजन।

दर्शकों के आधार पर, वैश्विक एस्पोर्ट्स बाजार को नियमित दर्शकों और कभी-कभी दर्शकों में विभाजित किया जाता है। नियमित दर्शकों में प्रशंसक और कट्टर खेल के प्रति उत्साही शामिल हैं जो नियमित रूप से एस्पोर्ट्स को देखते हैं। एक्सएनयूएमएक्स के रूप में, नियमित दर्शकों को बाजार में एक बड़ी हिस्सेदारी के लिए जिम्मेदार ठहराया गया।

लिंग के आधार पर, ग्लोबल एस्पोर्ट्स बाजार पुरुष दर्शकों और महिला दर्शकों में विभाजित है। 2019 के रूप में, 20-35 की बाजार हिस्सेदारी का एक बड़ा हिस्सा है।

एस्पोर्ट्स बाजार में प्रमुख कंपनियों का वर्चस्व है जो एस्पोर्ट्स इवेंट और गेम पब्लिशर्स का आयोजन करती हैं। बाजार में कुछ प्रमुख विक्रेताओं में Cloud9, Team SoloMid, Team Liquid, Epic Games, Valve Corporation, Activision Blizzard और Echo Fox हैं। बाजार में अन्य प्रमुख विक्रेताओं में Fnatic, Gen.G Esports (पूर्व में KSV Esports), 100 चोर, G2 Esports, Immortals, Envy Gaming, Counter Logic गेमिंग, Nintendo, Tencent, Hi-Rez Studios और EA Sports शामिल हैं।

बाजार में प्रवेश करने और बाजार में प्रवेश करने वाले विक्रेताओं की संख्या में वृद्धि की उम्मीद है।

इस शोध के अनुसार, पूर्वानुमान अवधि 20-2019 के दौरान निर्यात बाजार लगभग 2025% के CAGR में बढ़ेगा। इस रिपोर्ट का उद्देश्य खंडों के आधार पर निर्यात बाजार को परिभाषित, विश्लेषण और पूर्वानुमान करना है, जिसमें राजस्व मॉडल, लिंग, दर्शक और क्षेत्र शामिल हैं।

इसके अलावा, लाइव गेम स्ट्रीमिंग बाजार रिपोर्ट कंपनियों को बेहतर समझने और सूचित निर्णय लेने और मुख्य रूप से कंपनी के अधिकारियों को रणनीतिक रूप से पर्याप्त जानकारी, डेटा विश्लेषण और बाजार, विकास और कार्यान्वयन के बारे में अंतर्दृष्टि प्रदान करने के लिए डिज़ाइन करने में मदद करती है। एक प्रभावी विपणन योजना के।

मुख्य विषय:

1 कार्यकारी सारांश

2 उद्योग आउटलुक

2.1 उद्योग स्नैपशॉट

2.1.1 उद्योग के रुझान

3 मार्केट स्नैपशॉट

3.1 कुल पता बाजार

3.2 खंडित पता योग्य बाजार

3.2.1 कीट विश्लेषण

3.2.2 पोर्टर के पांच बल विश्लेषण

3.3 संबंधित बाजार

4 मार्केट के लक्षण

4.1 मार्केट इकोसिस्टम

4.2 मार्केट सेगमेंटेशन

4.3 मार्केट डायनेमिक्स

4.3.1 ड्राइवर

एस्पन विक्रेताओं के लिए राजस्व धाराओं की संख्या में एक्सएनयूएमएक्स ग्रोथ

4.3.2 मजबूरी

4.3.2.2 अंडरएज एस्सेस जुआ जुआ कड़े सरकारी नियमों के लिए अग्रणी है

4.3.3 अवसर

4.3.3.1 5 नेटवर्क का विकास और लाइव गेम स्ट्रीमिंग सेवाओं में निवेश बढ़ाना

4.3.4 DRO - प्रभाव विश्लेषण

5 ग्लोबल ईस्पोर्ट्स मार्केट, रेवेन्यू मॉडल द्वारा

5.1 अवलोकन

5.2 विज्ञापन

5.3 प्रायोजन

5.4 मीडिया अधिकार

5.5 दूसरों

6 ग्लोबल एस्पोर्ट्स मार्केट, ऑडियंस द्वारा

6.1 अवलोकन

6.2 नियमित दर्शक

6.3 समसामयिक दर्शक

7 ग्लोबल एक्सपोर्ट्स व्यूअर, जेंडर द्वारा

7.1 अवलोकन

7.2 पुरुष

7.3 महिला

8 ग्लोबल ईस्पोर्ट्स मार्केट, रीजन द्वारा

8.1 अवलोकन

8.2 APAC

8.2.1 चीन

8.2.2 जापान

8.2.3 दक्षिण कोरिया

APN का 8.2.4 बाकी

8.3 उत्तरी अमेरिका

8.3.1 यूएसए

8.3.2 कनाडा

8.3.3 मेक्सिको

8.4 यूरोप

8.4.1 जर्मनी

8.4.2 ब्रिटेन

8.4.3 फ्रांस

8.4.4 यूरोप के बाकी

8.5 RoW

8.4.1 दक्षिण अमेरिका

8.4.2 मध्य पूर्व और अफ्रीका

9 प्रतिस्पर्धी लैंडस्केप

9.1 प्रतियोगी विश्लेषण

9.2 उत्पाद / पेशकश

9.3 मार्केट डेवलपमेंट

9.3.1 विलय और अधिग्रहण (एम एंड ए)

9.3.2 विस्तार

9.3.3 व्यापार पुनर्गठन

10 विक्रेता प्रोफाइल

  • 100 चोर
  • Activision बर्फ़ीला तूफ़ान
  • Cloud9
  • काउंटर तर्क गेमिंग
  • ईए स्पोर्ट्स।
  • ईर्ष्या का जुआ
  • महाकाव्य खेल
  • G2 Esports
  • Gen.G एस्पोर्ट्स (पूर्व में KSV एक्सपोर्ट्स)
  • हाई-रेज स्टूडियोज
  • अमर
  • Nintendo
  • टीम तरल
  • टीम सोलोमिड
  • Tencent
  • वाल्व निगम
  • इको फॉक्स फेनेटिक

इस रिपोर्ट यात्रा के बारे में अधिक जानकारी के लिए https://www.researchandmarkets.com/r/4hpa2e

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