डब्लिन (बिजनेस तार) "तैनाती (परिसर, क्लाउड आधारित और हाइब्रिड पर), एंटरप्राइज़ आकार (लघु और मध्यम उद्यम, और बड़े उद्यम), अंतिम उपयोगकर्ता (खुदरा, बैंकिंग, सरकार और अन्य), और भूगोल (उत्तरी अमेरिका, यूरोप) APAC, और RoW) - 2025 तक का वैश्विक पूर्वानुमान " रिपोर्ट में जोड़ा गया है ResearchAndMarkets.com के की पेशकश की.

रिपोर्ट के अनुसार, पूर्वानुमान के दौरान 30-2019 के दौरान वैश्विक Gamification बाज़ार 2025 की दर से बढ़ेगा और 32 द्वारा 2025 बिलियन डॉलर से अधिक का मूल्य होगा।

Gamification का बाज़ार मोबाइल उपकरणों और इंटरनेट की बढ़ती संख्या से प्रेरित है। सोशल नेटवर्किंग प्लेटफ़ॉर्म के एकीकरण से बड़ी संख्या में अनुप्रयोगों जैसे कि क्राउडसोर्सिंग के लिए विश्वसनीय बनाने के लिए सरगम ​​का प्रभाव पड़ता है।

Gamification बाजार विश्लेषण के अनुसार, उत्तरी अमेरिका 2018 में वैश्विक Gamification बाजार का सबसे बड़ा हिस्सा है। इस क्षेत्र में पूर्वानुमानों की अधिकतम संख्या के साथ बाजार पर हावी होने की उम्मीद है और व्यवसाय के संचालन को पुनर्गठित करने के लिए सरगम ​​को अपनाना बढ़ रहा है। एशिया प्रशांत क्षेत्र में दुनिया में सबसे तेज विकास दर होने की उम्मीद है।

प्रतियोगी विश्लेषण और कुंजी विक्रेताओं

रिपोर्ट में वैश्विक Gamification बाज़ार को शामिल किया गया है और इसका विश्लेषण किया गया है। विभिन्न वर्टिकल के प्रमुख विक्रेता इस बाजार में विकास और निवेश कर रहे हैं। Gamification बाजार में प्रमुख खिलाड़ी विभिन्न कार्बनिक और साथ ही अकार्बनिक विकास रणनीतियों जैसे विलय और अधिग्रहण, सहयोग और साझेदारी, संयुक्त उद्यम और बाजार में प्रतिस्पर्धात्मक लाभ हासिल करने के लिए कुछ अन्य रणनीतियों को अपना रहे हैं।

मुख्य विक्रेता

  • माइक्रोसॉफ्ट कॉर्पोरेशन
  • Salesforce.com
  • बैजविले, इंक।
  • Bunchball
  • Arcaris, इंक।
  • एसएपी एसई
  • बड़ा मजदूर, इंक।
  • Gigya
  • फेया निगम

ये कंपनियां हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर प्रदान कर रही हैं। कई अन्य विक्रेता हैं, जिन्हें पूरे पारिस्थितिकी तंत्र के विश्लेषण के लिए R & D में पोर्टफोलियो, भौगोलिक उपस्थिति, विपणन और वितरण चैनलों, राजस्व पीढ़ी, और महत्वपूर्ण निवेशों के आधार पर अध्ययन किया गया है।

परिनियोजन बाजार अनुसंधान परिनियोजन द्वारा

  • ऑन-प्रिमाइसेस
  • क्लाउड-आधारित
  • संकर

परिनियोजन मोड के आधार पर, वैश्विक गेमिफिकेशन मार्केट को ऑन-प्रिमाइसेस, क्लाउड-आधारित और हाइब्रिड पर विभाजित किया गया है। क्लाउड-आधारित सबसेक्शन से कम लागत की उपलब्धता और उपयोगकर्ता के अनुकूल तैनाती मोड के कारण महत्वपूर्ण रूप से बढ़ने की उम्मीद है।

एंटरप्राइज साइज द्वारा

  • छोटे और मध्यम उद्यम
  • बड़े उद्यम

उद्यम के आकार के आधार पर, बाजार को छोटे और मध्यम उद्यमों, और बड़े उद्यमों में विभाजित किया गया है। CAGR 2019-2025 मुख्य रूप से बड़े उद्यमों में कर्मचारियों की भागीदारी को बढ़ाने के लिए दो।

एंड-यूज़र द्वारा

  • खुदरा
  • बैंकिंग
  • सरकार
  • अन्य लोग

अंतिम उपयोगकर्ता के आधार पर, बाजार को खुदरा, बैंकिंग, सरकार और अन्य में विभाजित किया गया है। रिटेल सेग्मेंट ग्लोबल गैमिफिकेशन मार्केट में सबसे बड़ी हिस्सेदारी रखता है। ग्राहकों के साथ इंटरैक्टिव अनुभव बनाने के लिए ऑनलाइन खुदरा विक्रेताओं के लिए यह बढ़ती आवश्यकता है।

अनुसंधान लाभ

रिपोर्ट गामिशन बाजार का गहन विश्लेषण प्रदान करती है। बढ़े हुए कर्मचारी / ग्राहक की व्यस्तता और बेहतर निष्ठा जैसे कारक सकारात्मक रूप से वैश्विक स्तर पर एकीकरण की मांग को प्रभावित कर रहे हैं। हाल के घटनाक्रम ने संकेत दिया कि यह तकनीक बाजार की तत्परता के करीब पहुंच रही है।

60% से अधिक व्यापार परिवर्तन कर्मचारी / ग्राहक सगाई की कमी के कारण दो विफल रहता है। इसलिए, बड़ी संख्या में कंपनियां Gamification तकनीक / यांत्रिकी का पालन करने और संगठन में बदलाव लाने के लिए पहल कर रही हैं। उदाहरण के लिए, सैंड क्लाउड बाहर निकलने के इरादे से एक स्पिनर ऐप का उपयोग करता है, जो स्क्रीन पर दिखाई देता है। ग्राहकों को बहुत सारी जानकारी भरनी होती है। स्पिनर तय हो गया है और ग्राहकों के लिए छूट सहित पुरस्कार, इस प्रकार ग्राहक आधार को आकर्षित करता है। Gamification के कार्यान्वयन से XTRUMX% तक MTTR में सुधार होगा। उद्योग तेजी से Gamification को लागू कर रहे हैं। ये उद्यम मुख्य रूप से अपने ग्राहक की वफादारी बढ़ाने के लिए Gamification तकनीक का लाभ उठा रहे हैं।

वर्तमान में, दो ऑनलाइन शिक्षा प्रणालियों के कई विकल्प हैं। गेमिफ़िकेशन के कार्यान्वयन के लिए छात्र का ध्यान दिया गया है। इसी तरह, अपने कर्मचारियों को अपने लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए।

वर्तमान में, कई गेमिफ़िकेशन खिलाड़ी ऐसे समाधानों की पेशकश कर रहे हैं जिनका उपयोग मीडिया, खुदरा, स्वास्थ्य सेवा, शिक्षा, कॉर्पोरेट प्रशासन, ई-कॉमर्स, मनोरंजन और मोबाइल ऐप सहित क्षेत्रों में किया जा रहा है। रिपोर्ट में तैनाती, अंत-उपयोगकर्ता, उद्यम आकार और क्षेत्रों के संदर्भ में बाजार पर चर्चा की गई है। इसके अलावा, रिपोर्ट बाजार की विकास को प्रभावित करने वाली प्रमुख चुनौतियों और ड्राइवरों पर विवरण प्रदान करती है।

मुख्य विषयों को शामिल किया गया

1 कार्यकारी सारांश

1.1 प्रमुख निष्कर्षों का सारांश

2 उद्योग आउटलुक

2.1 अवलोकन

2.2 प्रमुख उद्योग रुझान

3 मार्केट स्नैपशॉट

3.1 कुल पता बाजार

3.2 खंडित पता योग्य बाजार

3.2.1 कीट विश्लेषण

3.2.2 पोर्टर के पांच बल विश्लेषण

3.3 संबंधित बाजार

4 मार्केट के लक्षण

4.1 मार्केट इवोल्यूशन

4.1.1 पारिस्थितिकी तंत्र

4.2 बाजार के रुझान और प्रभाव

4.3 मूल्य श्रृंखला विश्लेषण

4.4 मार्केट सेगमेंटेशन

4.5 मार्केट डायनेमिक्स

4.5.1 मार्केट ड्राइवर्स

4.5.2 बाजार प्रतिबंध

4.5.3 बाजार के अवसर

4.5.4 DRO प्रभाव विश्लेषण

5 परिनियोजन बाजार तैनाती द्वारा - बाजार का आकार और विश्लेषण

5.1 अवलोकन

5.2 ऑन-प्रिमाइसेस

5.3 क्लाउड-आधारित

5.4 हाइब्रिड

एंटरप्राइज़ साइज़ द्वारा 6 Gamification बाज़ार - बाज़ार का आकार और विश्लेषण

6.1 अवलोकन

6.2 लघु और मध्यम उद्यम

6.3 बड़े उद्यम

7 अंत-उपयोगकर्ता द्वारा बाजार एकीकरण - बाजार का आकार और विश्लेषण

7.1 अवलोकन

7.2 खुदरा

7.3 बैंकिंग

7.4 सरकार

7.5 अन्य (शिक्षा, स्वास्थ्य और मीडिया)

क्षेत्र द्वारा 8 बाजार विभाजन - बाजार का आकार और विश्लेषण

8.1 अवलोकन

8.2 उत्तरी अमेरिका

8.2.1 अमेरिका

8.2.2 कनाडा

8.3 यूरोप

8.3.1 ब्रिटेन

8.3.2 जर्मनी

8.3.3 RoE

8.4 APAC

8.4.1 चीन

8.4.2 जापान

8.4.3 भारत

8.4.4 RoAPAC

8.5 RoW

8.5.1 MEA

8.5.2 लैटिन अमेरिका

9 प्रतिस्पर्धी लैंडस्केप

9.1 प्रतियोगी विश्लेषण

9.2 उत्पाद / प्रस्ताव पोर्टफोलियो विश्लेषण

9.3 मार्केट डेवलपमेंट

9.3.1 विलय और अधिग्रहण (एम एंड ए), विस्तार और साझेदारी

9.3.2 व्यापार पुनर्गठन

9.3.3 उत्पाद लॉन्च और प्रदर्शनियां

10 विक्रेता प्रोफाइल

10.1 Microsoft Corporation

10.2 Salesforce.com

10.3 बैजविले इंक।

10.4 बंचबॉल

10.5 Arcaris इंक।

10.6 SAP

10.7 बड़ा

10.8 गिगाया

10.9 Faya Corporation

10.10 LevelEleven

इस रिपोर्ट यात्रा के बारे में अधिक जानकारी के लिए https://www.researchandmarkets.com/r/xns6xe

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