डब्लिन (बिजनेस तार) "एस्पोर्ट्स: डॉययू, हुआ, ट्विच और यूट्यूब" रिपोर्ट में जोड़ा गया है ResearchAndMarkets.com के की पेशकश की.

वैश्विक गेमिंग उद्योग तेजी से तकनीकी प्रगति, नए व्यापार मॉडल और अधिक विनियमन के साथ बदल रहा है।

पिछले एक दशक में, दुनिया भर में एस्कॉर्ट्स या प्रतिस्पर्धी गेमिंग का बाजार भी विकसित हुआ है। यह अनुमान लगाया गया था कि दुनिया भर में 350 मिलियन से अधिक लोगों ने 2018 के दौरान ऑनलाइन और इन-पर्सन दोनों को देखा है। सबसे लोकप्रिय एस्पोर्ट गेम्स में Dota 2, लीग ऑफ लीजेंड्स, काउंटर-स्ट्राइक: ग्लोबल आक्रामक (CS: GO), ओवरवॉच शामिल हैं। चूल्हा, दूसरों के बीच में।

एस्पोर्ट्स की बढ़ती लोकप्रियता ने स्टेकहोल्डर्स को पारंपरिक स्पोर्टिंग इवेंट्स के समान बड़े ग्लोबल एसपोर्ट इवेंट्स और टूर्नामेंट आयोजित करने में सक्षम बनाया है। विज्ञापन, मीडिया अधिकार, टिकट और माल, प्रकाशक शुल्क, और प्रायोजकों सहित स्रोतों के साथ वैश्विक निर्यात बाजार में लगातार वृद्धि हुई है। वर्तमान में, वैश्विक निर्यात बाजार के लिए प्रायोजन सबसे अधिक राजस्व देने वाला स्रोत है। हालांकि, मीडिया अधिकार खंड के माध्यम से उत्पन्न राजस्व पूर्वानुमान अवधि के अंत तक प्रायोजन खंड से आगे निकलने की उम्मीद है।

रिपोर्ट कवरेज

इस रिपोर्ट का दायरा व्यापक है और वैश्विक बाजारों को निर्यात के लिए कवर करता है, जो विभिन्न प्रकार के राजस्व धाराओं को उत्पन्न करने के लिए विश्व स्तर पर आयोजित किया जाता है, जिसमें मीडिया के अधिकार से लेकर प्रायोजकों तक के टिकट और माल शामिल हैं। बाजार राजस्व धाराओं और क्षेत्र से टूट गया है। राजस्व प्रवाह और क्षेत्रीय बाजार के लिए 2019 से 2024 तक राजस्व पूर्वानुमान प्रस्तुत किए गए हैं।

रिपोर्ट में क्षेत्रीय बाजारों में प्रत्येक के लिए प्रमुख खिलाड़ियों पर चर्चा भी शामिल है। यह एस्पोर्ट्स के लिए ग्लोबल मार्केट के प्रमुख मार्केट ड्राइवर्स, इंडस्ट्री के भीतर मौजूदा ट्रेंड्स और एस्पोर्ट्स मार्केट के रीजनल डायनामिक्स के बारे में बताता है। रिपोर्ट विक्रेता परिदृश्य पर एक विशेष ध्यान देने के साथ समाप्त होती है जिसमें वैश्विक स्तर पर निर्यात उद्योग में प्रमुख विक्रेताओं के विस्तृत प्रोफाइल शामिल हैं।

रिपोर्ट में शामिल हैं:

  • ग्लोबल एस्पोर्ट्स मार्केट का अवलोकन
  • 2018 और 2019 के आंकड़ों के साथ वैश्विक बाजार के रुझानों का विश्लेषण, और 2024 के माध्यम से चक्रवृद्धि वार्षिक विकास दर (सीएजीआर) के अनुमान
  • लोकप्रिय esports खेलों और लक्षित दर्शकों के बाजार विश्लेषण के बारे में एक विचार
  • बाजार की गतिशीलता का विश्लेषण, विशेष रूप से ड्राइवरों, संयम और अवसरों का विकास
  • बाजार परिदृश्य और शामिल पार्टियों के कवरेज
  • निर्यात बाजार की राजस्व धाराओं के बारे में ज्ञान, यानी, मीडिया अधिकार, विज्ञापन, टिकट और व्यापारिक बिक्री, प्रायोजन और प्रकाशक शुल्क
  • उद्योग में प्रमुख खिलाड़ियों के व्यापक प्रोफाइल, जिसमें एक्टीविज़न ब्लिज़ार्ड, सीजे कॉर्प, इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स, जीफिनिटी, मॉडर्न टाइम्स ग्रुप, टेक-टू इंटरएक्टिव सॉफ्टवेयर इंक, टेनसेंट और वाल्व कॉर्प शामिल हैं।

मुख्य विषयों को शामिल किया गया

अध्याय 1 परिचय

  • लक्ष्य और उद्देश्य का अध्ययन करें
  • इस अध्ययन को करने के कारण
  • अपेक्षित दर्शक
  • हाल ही हुए परिवर्तनें
  • रिपोर्ट का दायरा
  • सूत्रों की जानकारी
  • क्रियाविधि
  • भौगोलिक टूट

अध्याय 2 सारांश और हाइलाइट्स

अध्याय 3 बाजार और प्रौद्योगिकी पृष्ठभूमि

  • सबसे लोकप्रिय Esports खेलों
  • मार्केट लैंडस्केप और प्रतिभागी
  • लक्ष्य श्रोता विश्लेषण
  • बाजार के रुझान और अवसर
  • राजस्व स्ट्रीम द्वारा निर्यात बाजार
  • मीडिया अधिकार
  • विज्ञापन
  • टिकट और व्यापारिक बिक्री
  • प्रायोजकों
  • प्रकाशक शुल्क

अध्याय 4 राजस्व स्ट्रीम द्वारा बाजार का टूटना

  • राजस्व स्ट्रीम द्वारा वैश्विक बाजार के लिए निर्यात
  • क्षेत्र द्वारा मीडिया के अधिकारों के लिए वैश्विक बाजार
  • क्षेत्र द्वारा Esports विज्ञापन के लिए ग्लोबल मार्केट
  • क्षेत्र द्वारा Esports टिकट और पण्य वस्तु के लिए ग्लोबल मार्केट
  • क्षेत्र द्वारा Esons प्रायोजन के लिए ग्लोबल मार्केट
  • क्षेत्र द्वारा Esports प्रकाशक शुल्क के लिए वैश्विक बाजार

अध्याय 5 क्षेत्र द्वारा बाजार का टूटना

  • क्षेत्र द्वारा वैश्विक बाजार के लिए निर्यात
  • Esports के लिए North American Market
  • Esports के लिए यूरोपीय बाजार
  • Esports के लिए Asia-Pacific Market
  • दक्षिण अमेरिकी बाजार Esports के लिए
  • Esports के लिए RoW मार्केट

अध्याय 6 मार्केट ड्राइवर्स और चुनौतियाँ

  • ड्राइवर्स
  • खिलाड़ियों के लिए बढ़ती जागरूकता और मुद्रीकरण के अवसर
  • वीडियो गेम की बढ़ती लोकप्रियता
  • बड़े पुरस्कार राशि के साथ टूर्नामेंट की बढ़ती संख्या
  • चुनौतियां
  • सट्टेबाजी धोखाधड़ी और मैच फिक्सिंग के खतरों की व्यापकता
  • मानकीकरण का अभाव

अध्याय 7 कंपनी प्रोफाइल

  • Activision बर्फ़ीला तूफ़ान
  • वीरांगना
  • एक्सियन वेंचर्स इंक।
  • बैकस्टेजप्ले इंक।
  • बांदा नामको मनोरंजन
  • बेथेडा सॉफ्टवर्क्स एलएलसी
  • ब्रैग गेमिंग ग्रुप इंक।
  • Capcom कंपनी लिमिटेड
  • CJ कॉर्प
  • संक्रामक गेमिंग इंक
  • Douyu
  • इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स इंक
  • FaceIt
  • Gameloft
  • Gfinity पीएलसी
  • Gungho ऑनलाइन मनोरंजन इंक
  • हाई-रेज स्टूडियोज
  • Huya
  • Konami डिजिटल मनोरंजन कंपनी लिमिटेड
  • कुहूभ इंक।
  • पागल कैटज इंटरएक्टिव इंक।
  • माइक्रोसॉफ्ट कॉर्प
  • सहस्राब्दी Esports कार्पोरेशन
  • आधुनिक टाइम्स समूह
  • Netease
  • Nintendo
  • प्लग इन डिजिटल
  • सेगा
  • स्मैशस्टैट.टीवी
  • सोनी कॉर्प
  • स्क्वायर Enix कंपनी लिमिटेड
  • टेक टू इंटरएक्टिव सॉफ्टवेयर इंक।
  • Tencent
  • सितारे समूह इंक
  • टर्नर प्रसारण प्रणाली
  • चिकोटी ।टीवी
  • Ubisoft
  • वाल्व कार्पोरेशन
  • बनाम सिस्टम इंक
  • Zynga इंक।

इस रिपोर्ट यात्रा के बारे में अधिक जानकारी के लिए https://www.researchandmarkets.com/r/hnv2zf

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