निम्नलिखित लेख का अनुवाद है साक्षात्कार वेस फेनलॉन द्वारा पीसी गेमर के लिए लिखे गए कुछ डेवलपर्स।

"मैंने सोचा कि यह सब होने से पहले मैं एक अंतर्मुखी था," वह कहते हैं कर्क विलिफ़र्ड, डेवलपर का गिल्ड वार्स 2। दुनिया के सबसे बड़े विकास घरानों को तीन नाटकीय बदलावों का सामना करना पड़ रहा है COVID -19। बंद होने की कोई संभावना नहीं के साथ बंद कार्यालय और दर्जनों या सैकड़ों लोगों की टीम यह पता लगाने की कोशिश कर रही है कि कैसे काम करना है झूम या सुस्त।

शाम को अन्य वीडियो गेम खेलने के लिए एकमात्र शगल से बचे गिल्ड वॉर्स 2 के नवीनतम बड़े अपडेट पर घर से काम करने के कुछ महीनों के बाद, विलीफ़ोर्ड ने महसूस किया कि वह जितना सोचा था उससे कहीं अधिक निवर्तमान था। दैनिक मानव संपर्क, यद्यपि आकस्मिक, उन चीजों में से एक है जो किसी कार्यालय में काम करते समय दी जाती हैं, लेकिन इसके बिना महीनों के बाद भी, डेवलपर्स को वीडियो गेम बनाने के लिए नए तरीके खोजने होंगे।

स्वतंत्र डेवलपर्स के लिए घर से काम करना निश्चित रूप से नया नहीं है, लेकिन महामारी का मतलब ट्रिपल ए योग्यता पर काम पर अध्ययन के लिए एक क्रांतिकारी परिवर्तन था। एरिनानेट जैसे घरों के लिए केवल दूरस्थ कार्य पर भरोसा करने का क्या मतलब है, जो यह सुनिश्चित करना चाहिए गिल्ड वार्स 2 क्या आप नए अपडेट पर काम करते हुए काम करते रहते हैं? या के लिए बुंगी या डिजिटल एक्सट्रीम, जिनके सैकड़ों कर्मचारी हमेशा काम कर रहे हैं भाग्य या वारफ्रेम?

मूल उत्तर वह है बैठकों को बढ़ाने की आवश्यकता है सभी को समन्वित रखने के लिए, भले ही छोटे दैनिक इंटरैक्शन को बदलना मुश्किल हो, जैसे कि कुर्सी को मोड़कर यह देखना कि डिजाइनर आपके बगल में डेस्क पर क्या कर रहा है। लेकिन ज्यादातर हर कोई इन कठिनाइयों को दूर करने और खेल को ट्रैक पर रखने में सक्षम है।

2020 में रिलीज़ होने वाले प्रत्येक गेम के पीछे अदृश्य नायक कंप्यूटर वैज्ञानिक हैं जो सैकड़ों कंप्यूटरों को ठीक करने का एक तरीका खोजने में कामयाब रहे हैं ताकि उन्हें डेवलपर्स के घर में लाया जा सके या दूरस्थ रूप से नियंत्रित किया जा सके। उन्होंने डेवलपर्स के काम को संभव बनाया और कम से कम एरिनानेट के मामले में, उन्होंने इसे बहुत जल्दी किया। "यह दो दिनों में एक कॉर्पोरेट पुनर्गठन की तरह था," गिल्ड वॉर्स 2 के निर्माता काइल हैरिस ने कहा।

A Bungie इस परिवर्तन की योजना तब शुरू हुई थी जब सब लोग अभी भी विकास के घर में काम कर रहे थे, लेकिन "तंत्र में निरंतर परिवर्तन हुआ है" कैरी गूसकोस, विकास निदेशक। इस अग्रिम ने कर्मचारियों को यह जानने की अनुमति दी कि उनके कार्यालय छोड़ने और घर से काम करने से पहले क्या देना है; बाद में उन्हें कुछ सेटअप विवरणों को ठीक करने के लिए कार्यालय जाने की अनुमति दी गई, लेकिन महामारी बढ़ने के कारण, यह रवैया जारी नहीं रह सका।

"हमने महसूस किया कि इसलिए हमने कर्मचारियों को समान संपर्कों से अवगत कराया, केवल धीरे-धीरे। यदि सभी कंप्यूटर वैज्ञानिक अभी भी कार्यालय में काम करते हैं, और प्रत्येक व्यक्ति कार्यालय में आता है और एक समय में उनके संपर्क में आता है ... तो [हमने कोरियर द्वारा सामग्री का संपर्क रहित वितरण किया, "उन्होंने कहा।"

संक्रमण हमेशा सुचारू नहीं रहा है, लेकिन यह देखते हुए कि कोरोनोवायरस बड़े होते हैं, सभी ने कल्पना की कि खिलाड़ी यह समझेंगे कि कुछ चीजें हर बार गलत हो सकती हैं, खासकर बड़े ऑनलाइन गेम के लिए। यह कम से कम इस कारण से है कि क्यों कुछ विकास कंपनियां देरी के खेल के बजाय समय सीमा को पूरा करना चाहती थीं।

डिजिटल अतिवाद, के डेवलपर्स Warframe, एक अद्यतन पोस्ट, ऑपरेशन: स्कारलेट भाला, मार्च में, और निश्चित रूप से समस्याओं को प्रस्तुत करता है। इसके बावजूद, कुछ सुधारों के साथ अध्ययन जारी रहा और वारफ्रेम के लिए नए अपडेट निर्धारित किए गए।

मेगन एवरेट, डिजिटल एक्सट्रीमेस समुदाय प्रबंधक ने कहा:

"हम अपने समय रेखा पर नहीं बनाने के लिए इस्तीफा दे दिया देखो। यह एक तरह से लगभग सामान्य लगता है। मैं समझता हूं कि हम अब एक ही भौतिक स्थान साझा नहीं करते हैं। लेकिन जब मैं हमारे स्लैक चैनल को देखता हूं और जो भी चर्चाएं होती हैं और हमारे कार्यक्रम होते हैं, मैं उस पर गौर करता हूं हम वही कर रहे हैं जो हम करने के लिए तैयार हैं इससे पहले कि यह हुआ। और मेरे कहने का मतलब यह नहीं है कि हम किसी समय सीमा से गुजरेंगे नहीं। चीजें सही नहीं हैं, लेकिन मुझे लगता है कि हम एक नियमित गति से आगे बढ़ रहे हैं और हम बिना किसी डर के काम को पूरा करने की कोशिश कर रहे हैं। ऑपरेशन स्कारलेट स्पीयर सही नहीं था, और यह कठिन था। लेकिन मुझे अभी भी गर्व है कि जिस स्थिति में हम हैं, उसे देखते हुए हमने कैसे व्यवहार किया। और मुझे लगता है कि हर कोई इसे समझ गया। "

विडंबना यह है कि जैसे खेल पर काम कर रहे हैं भाग्य 2 बुंगी को घर से काम करने के लिए तैयार किया।

दूसरा Gouskos:

“मौसमी रिलीज़ पर काम कर रहे लोगों के लिए, बहुत कुछ नहीं बदला है। वास्तव में, नौकरी के उस हिस्से से निपटने वाली टीमें घर से काम करने के लिए तैयार थीं, क्योंकि उन्हें हर समय आपात स्थिति को हल करने के लिए तैयार रहना पड़ता है। कोई भी नहीं चाहता कि कर्मचारी स्थापित घंटों के बाहर काम करें, लेकिन यह एक जीवित सेवा की वास्तविकता है। अगर आधी रात को कुछ होता है, तो किसी को जागना पड़ता है। यह इस तरह काम करता है। वे टीमें वास्तव में तैयार थीं और हमारे लिए रास्ता प्रशस्त किया। उन्होंने कहा कि निश्चित रूप से मैं घर से काम कर सकता हूं। क्या आपके पास इसके बारे में कोई सवाल है? ''

घर पर बड़े बजट के खेल बनाने का मतलब केवल विकास की प्रक्रिया को पढ़ना नहीं है, बल्कि इस खेल को पल की वास्तविकता के रूप में देखना है। गिल्ड वॉर्स 2, द लेटेस्ट एपिसोड आइसब्रॉड सागा: नो क्वार्टर 26 मार्च को प्रकाशित हुआ था बिना डबिंग के, क्योंकि हॉलीवुड बंद होने से पहले सभी आवाज अभिनेताओं की रिकॉर्डिंग प्राप्त करना संभव नहीं था। टीम ने रिलीज में देरी के बारे में सोचा, क्योंकि एरेनेट डुबिंग पर अपने काम पर बहुत गर्व है और इसके एपिसोड को इसके बारे में एक लंबा इतिहास है।

विलिफोर्ड ने इस संबंध में कहा: "गिल्ड वॉर्स 2 एक पूरी तरह से आवाज वाली MMO थी। यह हमारे लिए एक महत्वपूर्ण पहलू है। ” लेकिन इसके बावजूद उन्होंने अफवाहों के बिना भी निर्धारित निकास का सम्मान करने का फैसला किया। “यह महत्वपूर्ण था। हमारे खिलाड़ी कुछ नया चाहते थे। ”

कोई भी क्वार्टर पूर्ण संवादों के बजाय "गुतुरल" ध्वनियों का उपयोग नहीं करता है (जो कि कई निन्टेंडो गेम का उपयोग करते हैं) के समान है, और डिजाइनरों को यूआई और ध्वनि प्रभावों के बजाय ध्वनि के माध्यम से सूचनाओं को संप्रेषित करने का एक नया तरीका खोजना पड़ा है। लेकिन इसका एक सकारात्मक पक्ष भी है: विलफोर्ड की टीम को यह सोचने के लिए मजबूर किया गया था कि बहरे खिलाड़ियों के लिए गिल्ड वॉर्स 2 खेल का अनुभव क्या था। कई घटनाओं और पृष्ठभूमि के कुछ हिस्सों को केवल वॉयसओवर के माध्यम से या एनपीसी के साथ संवाद के माध्यम से संचार किया गया था, उपकरण जो इस बार डेवलपर्स के पास उनके निपटान में नहीं थे। डेवलपर अभी भी भविष्य में नो क्वार्टर की आवाज बुलंद करने की योजना बना रहे हैं, लेकिन जानकारी को संप्रेषित करने के इन वैकल्पिक तरीकों में से कुछ भविष्य के एपिसोड में वापस आ जाएंगे।

रिमोट काम के अन्य लाभ भी हुए हैं। गूसकोस और विलिफ़ोर्ड ने देखा है कि अधिक अंतर्मुखी लोगों को अराजक बैठक कक्ष के बजाय वीडियो चैट में बात करने की सुविधा होती है। नैट सिम्पसनके क्रिएटिव डायरेक्टर के कर्बला अंतरिक्ष कार्यक्रम 2, कहा कि इस अनुभव ने उसे समझा कि एक ऑफ-साइट कार्यकर्ता होने का क्या मतलब है और भविष्य में वह इसके लिए "अधिक सावधान बॉस" होगा। "हम सभी एक ही स्तर पर हैं, अब हम सभी ऑफ-साइट हैं," उन्होंने कहा।

एक महामारी के दौरान किसी भी चीज़ पर ध्यान केंद्रित करना मुश्किल हो सकता है, और घर से काम करना बच्चों, पालतू जानवरों की तरह ध्यान भंग करता है, और बिस्तर के इतने करीब होना चीजों को और भी मुश्किल बना देता है। जिन डेवलपर्स से मैंने बात की, उन्होंने ज्यादातर सकारात्मक राय दी, यह कहते हुए कि कंपनी और उनकी टीमों दोनों ने उन्हें विचलित और तनाव से उबरने में मदद की थी।

गिल्ड वार्स टीम ने कैलिफोर्निया के बकरी फार्म के एक वीडियो टूर की प्रशंसा की, जिसे कंपनी ने सभी कर्मचारियों के लिए आयोजित किया था। वे पहली बार में उलझन में थे, लेकिन अनुभव एक बहुत ही मजेदार व्याकुलता साबित हुई। बुंगी ने प्रत्येक कर्मचारी को सामान्य भुगतान की छुट्टी के अलावा, और घर पर काम करने के अनुभव को बेहतर बनाने के लिए कुछ भी खर्च करने के लिए एक असीमित वेतन की पेशकश की।

कैरी गूसकोस ने एक मूड को अभिव्यक्त किया, जो कम से कम बुंगी में, टीम को इन कठिन समय में प्रेरित करता रहा।

"अगर हम जो करते हैं वह लोगों के लिए एक व्याकुलता है, एक अवकाश, एक सांत्वना, अगर यह कुछ ऐसा है जिसे हम मामूली रूप से भी मदद कर सकते हैं ... तो मुझे लगता है कि हम यह प्रयास कर सकते हैं। लोग घर पर हैं, थके हुए हैं, निराश हैं, दुखी हैं। हम में से जो वीडियो गेम बनाते हैं, उनके लिए यह सोचना आसान है कि ये गेम हमारे लिए कितने महत्वपूर्ण हैं। लेकिन अब हमारे पास एक नया उद्देश्य है, हम जानते हैं कि हम जो करते हैं वह महत्वपूर्ण हो सकता है। मैं यह विचार नहीं देना चाहता कि यह मौलिक है, लेकिन इसका अपना महत्व है।"