“पुरानी दुनिया मर रही है। नया दिखने में धीमा है। और इस चिरोस्कोरो में राक्षस पैदा होते हैं। "

उ। ग्राम्सी

एलन मूर के असाधारण जोकर के अनुसार, केवल एक विवरण ने उन्हें बाकी दुनिया से अलग कर दिया: एक बुरा दिन। चौबीस घंटे, वह सब जो पागलपन के रसातल से परे भी सबसे समझदार व्यक्ति को लाने के लिए आवश्यक है। इस सिद्धांत के मूल विषयों में से एक का वर्णन करने के लिए असाधारण रूप से प्रभावी साबित होता है द लास्ट ऑफ अस पार्ट 2, इस साल की ही नहीं बल्कि पूरी पीढ़ी की सबसे महत्वपूर्ण प्रस्तुतियों में से एक है वीडियो-चंचल। पहले, प्रशंसित अध्याय की विरासत का वजन, स्पष्ट रूप से इस नए अनन्य सोनी के कंधों पर पड़ता है, जो इसलिए एली और जोएल की कहानी की निरंतरता के लिए जिम्मेदारी और फूला हुआ उम्मीदों का भार वहन करता है। खिलाड़ी के लिए हमारे पास जो अंतिम बचा था वह एक कड़वी स्वाद वाली एक कहानी थी, जिसका लक्ष्य विश्वसनीय और पूरी तरह से चरित्रों के माध्यम से यथार्थवादी लक्षणों के साथ एक कहानी बताना था, "अस्तित्व" और "मानवता" की अवधारणाओं पर ध्यान केंद्रित करना और कितना जरूरी है कि एक के लिए बेताब खोज दूसरे को खतरे में डाले। यह आशा की कहानी भी थी, हालांकि: मानव जाति के लिए प्रतिदान के प्रतिशोधी वादे की ओर एक यात्रा, पिछले बीस वर्षों में भयंकर संक्रमण की चपेट में जिसने उसे विलुप्त होने के कगार पर ला दिया था। ईमानदारी से, द्वारा चुना गया अंत शरारती कुत्ता इसकी अत्यधिक सिनेमाई कहानी के लिए, यह लगभग सही था, जबकि दो नायक और एक अन्य के बीच एक विशाल प्रश्न छोड़ दिया गया था, बाकी दुनिया की आबादी के लिए भी। इसे छोड़कर, अब प्रतिष्ठित की कहानी बोस्टन जोड़ी यह निष्कर्ष निकाला जा सकता है, फलस्वरूप प्रत्यक्ष अगली कड़ी की घोषणा - वास्तव में, एक दूसरे अधिनियम की - द लास्ट ऑफ अस को बिना किसी छोटे भय या अनिश्चितता के स्वीकार किया गया। रचनाकारों द्वारा उल्लिखित ब्रह्मांड फिर से कहानियों और संबंधित कहानियों के दृश्य होने के योग्य था क्या बाकि है मानव आत्मा, फिर भी यह नए पैनोरमा के बीच शीर्षक सेट करने और अनन्य सोनी की विरासत को पूरी तरह से नए कलाकारों को सौंपने के लिए पर्याप्त होता, जो कि साल्ट लेक सिटी में सेंट मैरी अस्पताल में हुई घटनाओं से दूर होता है। शरारती कुत्ते का सबसे बड़ा जुआ - लेकिन केवल एक ही नहीं है - यह सब के बाद, स्थितियों और पात्रों को बाहर करने और संतुलन और कथा निर्माणों को बदलने के लिए जा रहा है जो बहुत नाजुक और जनता के लिए बहुत प्रिय हैं। लगभग बाद चालीस घंटे का खेल और मुट्ठी भर दिनों का उपयोग पूरी तरह से मेटाबोलाइज करने के लिए किया जाता था जो कि देखा और अनुभव किया गया था - द लास्ट ऑफ अस पार्ट 2 में, मेरा मानना ​​है कि मैं कह सकता हूं कि विकास टीम की पसंद न केवल प्रभावी और सुसंगत साबित होती है, बल्कि शानदार और बेहद परिपक्व। सबसे अधिक संभावना है, शीर्षक शरारती कुत्ता दर्शकों में दरार पैदा करेगा, और उसके बाद के सबसे शौकीन चावला प्रशंसकों के रैंक के बीच, उसके पोस्ट-एपोकैलिक ओडिसी के कुछ अंशों के कारण। शीर्षक पर लीक और बिगाड़ने के मुद्दे को पीछे छोड़ते हुए और सब कुछ जो अपनी सतह से नीचे जा सकता है और छिप सकता है, जो पहले से ही खिलाड़ियों के एक निश्चित टुकड़े में एक निश्चित उदासीनता दिखा चुका है, खेल एक आकर्षक और कभी नहीं प्रदान करता है पहले से कहीं अधिक बल के साथ सहायक अभिनेताओं की "वीर" भूमिका को मीठा और कम कर देता है। कहानी को जीवन देने वाले पात्र केवल आत्मा में अपूर्ण और कमजोर नहीं हैं, बल्कि मांस में भी सबसे ऊपर हैं और यह ठीक यही पहलू है जो नील ड्रुकमैन द्वारा निर्देशित काम में बुने गए कथानक के लिए तैयार किए गए खिलाड़ी को असंतोष और कम कर सकता है।

क्या बचा है

साल्ट लेक सिटी में घटनाओं के चार साल बाद, हम एक निश्चित रूप से अधिक वयस्क ऐली से मिलते हैं, जो जैक्सन शहर में जोएल के साथ स्थिर हो गया है। द लास्ट ऑफ़ पार्ट 2 द्वारा उल्लिखित प्रारंभिक तस्वीर में, नायक को इस नई वास्तविकता में पूरी तरह से प्रस्तुत किया गया है, जो कि ग्रह को पकड़ती अपक्षय की स्थिति के सामने "सामान्य" के रूप में परिभाषित किया जा सकता है। खिलाड़ी की नजर में, हालांकि, यह शांति, जिसे हम केवल स्पष्ट होने के लिए देखेंगे, लगभग आता है तुरंत लोहे और आग पर डाल दिया, प्रतिशोध की एक क्रूर कहानी में शांत रोजमर्रा की जिंदगी को स्थानांतरित करना। इसलिए यदि पहला अध्याय, जैसा कि ऊपर बताया गया है, आशा की समाप्ति के साथ यात्रा की असभ्यता को वैकल्पिक करने में कामयाब रहा, ऐली की मैकाब्रे तीर्थयात्रा का एकमात्र लक्ष्य के रूप में विनाश है। यहाँ, इसलिए, कि दृष्टिकोण विकृत है और जबकि नायक और खिलाड़ी के प्रति अधिक शांतिपूर्ण और भोगपूर्ण क्षणों की कमी नहीं है, सामान्य वातावरण अधिक दमनकारी, उदासीन, अधिक उदास है। एक आत्म-विनाशकारी यात्रा, जो दिखाती है कि खुद को आदिम भावनाओं और सहज ज्ञान को छोड़ना कितना आसान है, जो एक दुष्ट क्रूरता में डूबने से सक्षम है। अपने आप में हिंसा। तो यहाँ कितना एक है, और किसी भी तरह से सरल, बुरे दिन अपने आप को खोने का कारण बन सकता है, एक उग्र और अथक जुनून के नाम पर।

द लास्ट ऑफ अस पार्ट II - सभी मुख्य सिद्धांत विगामस पत्रिका

यह रेखांकित करना महत्वपूर्ण है कि यह सब खेल में पूरी तरह से कैसे अनुवाद करता है और यह कैसे काम करता है ऐली का गुस्सा भी हाथ में पैड लिए दिखाई देता है, हमेशा कथा की सेवा में गेमप्ले के साथ, लेकिन इसके लिए कभी गुलाम नहीं। यदि पहला कार्य, प्लेस्टेशन 3 के हंस गीत को प्रकट करते हुए, इसके दोषों में से था, जो कि उन भूतपूर्व चंचल, ठंडा और यांत्रिक के साथ कथा चरणों को पूरी तरह से जोड़ पाने में सक्षम नहीं थे, द लास्ट ऑफ अस पार्ट 2 में "आटा" "लगभग perfetto, खिलाड़ी को चौकस रखने के लिए प्रबंध करना, शामिल करना और पूरी तरह से हॉरर एडवेंचर में शामिल होना जिसमें वह जबरन घसीटा जाता है। कुछ क्षणों में आपको इसके बजाय छोटे सत्रों में "पटरियों पर" रखा जाता है, जिसमें हमारा काम बस उन पात्रों के बीच बेहतर संबंधों को समझने के लिए पात्रों का पालन करना है, जो विशेष रूप से विशेषता वाले स्थानों और पैनोरमाओं की प्रशंसा करते हैं, जिसमें ध्यान लगभग अनन्य रूप से चलता है लेखन के बारे में लेकिन हमें "अकेले" दर्शकों को महसूस किए बिना। इन छोटे आख्यानों का परिणाम है सबसे प्रशंसनीय विकल्पों में से एक पूरे अनुभव को, प्रगति के दौरान एक अनुकरणीय तरीके से कैलिब्रेटेड और पतला किया जाता है और अक्सर सबसे उत्साहित और अशांत स्थितियों से उबरने के लिए सांस लेने का एक क्षण। लेखन की गुणवत्ता कुछ असंगतता के जाल और बहुत अधिक गड़गड़ाहट, चिकनी और शानदार है जब जरूरत और रखी जाती है और सबसे नाजुक क्षणों में रखी जाती है।

यह एक कहानी है जो मौन और अनिर्दिष्ट है और यह संवादों और कट-सीन के ठीक बाहर है कि खेल उन विचारों और विषयों को बेहतर ढंग से व्यक्त करता है जिनके लिए यह लंगर है। पात्रों का अभिनय हमेशा ताजा और स्वाभाविक होता है, केवल बहुत ही कम मौकों पर, और उस मामले में भी उनकी कथा शक्ति को अपंग करने के लिए इतना नहीं। स्थितियों और खेल यांत्रिकी में पूरी तरह से फिट होकर, अपने पूर्ववर्ती से कहीं अधिक, यह सभी कहानी चालित शीर्षकों के लिए एक नया संदर्भ बिंदु का प्रतिनिधित्व करता है और अधिक सामान्यतः उन लोगों के लिए जो कथन को अपने उत्पादों की एक आवश्यक धुरी बना देंगे। इसके अलावा, हमेशा किसी भी तरह के खराब होने वाले सामानों के बिना, ऐली की कष्टप्रद ओडिसी एक सही अंत का प्रस्ताव देती है, जो खेल के बहुत ही अंतिम समय में क्रिस्टलीकृत होती है, जो न केवल एक असाधारण कथा सुसंगतता दिखाती है, बल्कि एक बार फिर साहस नहीं बनाती है। उनके पात्र विशेष और असाध्य हैं, लेकिन वास्तव में बेहद मानवीय, कमजोर और नाजुक हैं।

अंतिम-के-हमारे-भाग-2-वॉलपेपर -1 - अंतरिक्षीय पोर्ट

शत्रु का अंग

द लास्ट ऑफ अस पार्ट 2 की सबसे आकर्षक अवधारणाओं में से एक यह है कि खेल अपने विरोधियों के साथ है। मुख्य दासता के अलावा, युवा नायक द्वारा उठाए गए प्रतिशोधी मार्ग से सीधे जुड़े हुए, हम कई दुश्मनों को पलक झपकते ही एली को मारने के लिए तैयार पाते हैं, सभी उत्कृष्ट रूप से विशेषता हैं। से संक्रमित प्राणियों के जंगली आक्रमण से शुरू Cordyceps, जो स्पष्ट रूप से किसी भी मानवता से रहित हैं, लेकिन फिर भी खेल की दुनिया में अच्छी तरह से स्केच और कार्यान्वित किया जाता है, वास्तव में सबसे विनाशकारी परिणामों में से एक है जो कष्टदायक महामारी इसके साथ लाया है। लेकिन किसी भी तरह, हालांकि वर्तमान और हमेशा भयभीत, इस अध्याय में संक्रमित पृष्ठभूमि में चला जाता है और जो उभरता है वह ठीक मानव आत्मा की गति है और जिस क्रूरता के साथ लोग पहुंच सकते हैं, उसी का उपयोग करते हुए मुख्य पात्र और प्रतिपक्षी द्वारा किए गए भावनात्मक एक की तुलना में उदासीन और अलग तरीके से अधिक चिलिंग करते हैं।

WLF, वाशिंगटन लिबरेशन फ्रंट, एक दृढ़ता से सैन्य अर्थ के साथ एक समूह है: वे कई हैं, दांतों से सशस्त्र, कठोर प्रशिक्षण और लगभग असीमित संसाधनों से लैस हैं लेकिन उनकी ख़ासियत निश्चित रूप से क्रूरता है, जो पूरी तरह से उनके पशु प्रतीक, भेड़िया के साथ न्याय करता है। यहाँ एक संक्षिप्त विवरण की आवश्यकता है, क्योंकि इन मिलिशिएन द्वारा चुने गए कुलदेवता को WLF के संक्षिप्त नाम से प्राप्त होता है, जिसे आसानी से "WoLF" में बदल दिया जाता है, शगुन जो दिखाता है कि चीजें कितनी बार पहले नाम लेती हैं और फिर उसी के अनुसार ढलती हैं। नाम "भेड़ियों" इसलिए उनकी क्रूरता से नहीं आता है, लेकिन यह उत्तरार्द्ध है जो चुने हुए नाम के कारण जीवन में आता है। डब्ल्यूएलएफ बेहद तैयार और खतरनाक है और इसे असाधारण रूप से कठोर और हिंसक तरीके से पेश किया जाता है, जो इसे एक विद्रोही आंदोलन के रूप में पैदा होने के बावजूद एक आधिकारिक मोहर देता है। Fedra (संघीय आपदा प्रतिक्रिया एजेंसी), जिसने वास्तव में सिएटल शहर में एक प्रकार का सैन्य शासन स्थापित किया था। WLF के विपरीत, हम पाते हैं कि मैं Serafiti (आमतौर पर हाइना, या मूल भाषा में स्कार्स के रूप में जाना जाता है), एक छद्म धार्मिक पंथ प्रकृति के साथ और प्रकृति की मान्यता के साथ एक पवित्र और अदृश्य शक्ति के रूप में दृढ़ता से संपर्क में है: बायोसिस्टम के लिए उनका सम्मान जो उनका स्वागत करता है उनके अनुसार विश्वास से उठता है कॉर्डिसेप्स बीमारी मानव शोषण के लिए पृथ्वी से एक सजा से ज्यादा कुछ नहीं है। वे साधारण वस्त्र पहनते हैं और अपने संगठन के भीतर पदानुक्रम और प्रतीकों से जुड़े बाल कटाने पहनते हैं और पुरानी दुनिया से संबंधित सभी को नकारते हैं, जब आवश्यक हो तो लगभग विशेष रूप से धनुष और सफेद हथियारों का उपयोग करते हैं। उनकी युद्धक्षेत्र संचार प्रणाली में कूट कूट कर भरा है एक जटिल भाषा विभिन्न अवधि और तीव्रता की सीटी से बना है, जो स्पष्ट और सटीक तरीके से जानकारी का समन्वय और आदान-प्रदान करने की अनुमति देता है, दुश्मन के बारे में थोड़ी सी भी सुराग होने के बिना कि क्या होने वाला है। इन दो प्रकार के दुश्मनों को स्वीकार करने से खिलाड़ी अलग-अलग रणनीति का लाभ उठाने के लिए मजबूर होता है, विशेष रूप से प्रतिद्वंद्वी पक्षों द्वारा आयोजित विभिन्न वातावरणों से संबंधित। हालांकि ज्यादातर मामलों में वे हमारे हमलों में पसंद की उत्कृष्ट स्वतंत्रता का उपयोग कर सकते हैं, वहीं वोव्स हमें सिंक किए गए झगड़े और निशानेबाजी की ओर ले जाते हैं, जबकि हाइना खुद को चोरी-छिपे गेम सेक्शन में लोन देती हैं।

संक्षेप में, Seraphites और WLF सिएटल के आंतों के बीच एक उग्र आंतरिक संघर्ष में भाग लें, ऐली एक पुराने और अंतहीन युद्ध, जो अजेय शिकारी के लिए एक छोटा शिकार है, के बीच में झपट्टा मारना। दुश्मनों के उत्कृष्ट लक्षण वर्णन भी विकास टीम के कुछ शानदार अंतर्ज्ञान से गुजरते हैं, जैसे कि प्रत्येक व्यक्ति को दुश्मन का नाम देना। नतीजतन, एक एकल प्रतिद्वंद्वी को मारने से एक कठपुतली की हत्या में अनुवाद नहीं होता है, एक अनंत सेना की पहचान के बिना एक ड्रोन, लेकिन समूह के एक अद्वितीय और विशेष सदस्य के अभाव में हम सामना कर रहे हैं। एक साथी के पतन के प्रतिपक्षी की हताशा हमारे इशारों के वजन को मजबूत बनाती है और, निरंतर और प्राकृतिक संवाद के साथ संयुक्त जिसमें हमारा लक्ष्य हमारी स्थिति की खोज करने से पहले मनोरंजन करता है, यह सब कुछ न केवल अधिक आकर्षक बनाता है, बल्कि दूसरे के "मानवीकरण" के प्रवचन को जारी रखता है, जो एनपीसी को आंकड़ों के बहुत करीब पहुंचाता है। हम।

“मैं दुश्मन पर विश्वास करता हूं क्योंकि, हर दिन और हर रात, मैं उससे अपने रास्ते पर मिलता हूं। शत्रु वह है जो भीतर से उस लायक को नष्ट कर देता है। यह वही है जो हर वास्तविकता में अंतर्निहित टूटना आपको दिखाता है। यह वह है जो आपके आधार और आपके दोस्तों को प्रकट करता है। यह एक आदर्श दिन है जो आपको प्रताड़ित करने का एक उत्कृष्ट कारण देगा। यह वह है जो आपको अपने लिए घृणा करने के लिए प्रेरित करेगा।

ए। नथुम्ब [शत्रु प्रसाधन सामग्री]

हमारे पिछले - भाग II, अद्यतन 1.01 मोड जोड़ देगा ...

क्या समझाने अधिक, हालांकि, कितना शरारती कुत्ता कम से कम एक या दूसरे लाइन-अप में भाग लेना नहीं चाहता है और वह लगातार परिप्रेक्ष्य बदलने की कोशिश करता है, हमेशा खिलाड़ी की राय पर सवाल उठाता है। निस्संदेह, साहसिक के शुरुआती चरणों में दो प्रकार के दुश्मनों का विचार करना आसान है, लेकिन जैसा कि हम आगे बढ़ते हैं, हमारी निश्चितता कम और कम दानेदार होगी, एक मौलिक सवाल पूछने के लिए "क्या होगा अगर मैं दुश्मन था?" और फिर में बदल जाते हैं "क्या होगा अगर कोई भी, और हर कोई एक ही समय में दुश्मन थे?"। मुद्दा यह है, द लास्ट ऑफ अस की दुनिया में कोई "अच्छा" और "बुरा" नहीं है और ऐसे लेबल और परिभाषाओं के लिए अपील करने की कोशिश जल्द ही अर्थ खो देती है। यदि इस प्रकार का संदेश विशेष रूप से मूल या अभिनव नहीं लग सकता है, तो यह अभी भी आश्चर्य की बात है कि इसका मंचन कैसे किया जाता है, फ्लैश और विचारों की एक श्रृंखला के साथ जो शायद कभी मीडिया के भीतर इतने प्रभावी साबित नहीं हुए हैं। हमेशा की तरह, महत्वपूर्ण बात यह नहीं है कि क्या कहा जाता है कैसे यह बताया गया है, और जब शरारती डॉग दुश्मन के बारे में बात करता है, तो वह इसे असाधारण तरीके से करता है।

अंतिम भाग का अंतिम भाग - पूर्वावलोकन, यह हम सब जानते हैं ...

अमेरिका के उस पार

ऐली की लंबी यात्रा एक बहती की सुंदरता द्वारा समर्थित है लेकिन अभी भी सक्रिय और आकर्षक दुनिया है। खेल क्षेत्रों को एक अनुकरणीय तरीके से बनाया गया है, शरारती कुत्ते और उससे आगे के इतिहास में एक अभूतपूर्व स्तर का डिजाइन दिखा रहा है। हालांकि एक खुली दुनिया के भीतर नहीं, आपके द्वारा पार किए जाने वाले विभिन्न मानचित्रों में एक व्यापक गुंजाइश है और, बुद्धिमान स्तर के डिजाइन के लिए धन्यवाद, उन्हें अधिक ऊर्ध्वाधर छाप द्वारा आकर्षक बनाया जाता है जो खिलाड़ी को हमेशा उनके भीतर स्थानांतरित करने के लिए प्रेरित करता है। बड़े चाव से। विशेष रूप से पहली छमाही में हमें अन्वेषण के विभिन्न अवसर प्रदान किए जाते हैं, जो हमें हमेशा अतिरिक्त संसाधन, वस्तुएं, संग्रहणीय वस्तुएं, दुनिया और समाज की जानकारी पूर्व और महामारी, विशेष संवाद और कभी-कभार, यहां तक ​​कि वैकल्पिक लघु कट-सीन प्रदान करके पुरस्कृत किया जाता है। । अगेन द लास्ट ऑफ अस पार्ट 2 खुद को अपने पूर्ववर्ती की तुलना में अधिक परिपक्व दिखाता है और खेल गति, या जहां छोटे और बड़े mazes बनाता है प्रवाह, अधिक प्रभावी और एक गहरी काटने के साथ है। खेल सत्र वाटरटाइट डिब्बों में आगे नहीं बढ़ते हैं और अब एक दूसरे से इतने अधिक डिस्कनेक्ट नहीं होते हैं, बल्कि अधिक तरल पदार्थ और जुड़े होते हैं। इसलिए नक्शे का एक छोटा सा हिस्सा तलाशना आसान है क्योंकि आप हमारे लक्ष्य की ओर बढ़ते हैं और खुद को संक्रमित के एक जोड़े का सामना करते हुए पाते हैं, फिर हमारे रास्ते पर लौटते हैं, एक छोटी पहेली को हल करते हैं और कुछ ही समय बाद दुश्मनों के एक छोटे से दस्ते में भाग देते हैं, छोटी लेकिन भयंकर झड़पों के लिए जीवन।

स्थितियों और खेलने की संभावनाओं की यह नई स्वतंत्रता ठीक-ठीक हैअसाधारण देखभाल सेटिंग्स के निर्माण में रखा गया। हम अपने अंतिम भाग 2 में अंतिम रूप से अधिक पारगमन करते हैं और हम हमेशा मस्तिष्क पर और चौकस आंखों के साथ करते हैं, संक्षेप में, तंत्र की सरलता से दूर है कि पिछले शीर्षक में हमें काफी तुच्छ और दोहरावदार पर्यावरणीय पहेली का नेतृत्व किया, मनोरंजक उद्देश्यों के लिए एक दुनिया में आगे बढ़ने पर "गैर-रैखिकता" बनाने के लिए डाला गया। हम अक्सर आंतरिक रूप से आंतरिक और बाहरी के बीच स्विच करते हैं, जिससे सिएटल के अंदर हमारी यात्रा काफी फायदेमंद होती है। हालांकि रोमांच की दूसरी छमाही में इस स्वतंत्रता पर कुछ हद तक अंकुश लगा दिया गया है और सामान्य तौर पर वे तत्व जो उन स्थितियों को बनाते हैं जिनमें हम हो सकते हैं, बहुत अधिक नहीं हैं, जिस तरह से वे प्रस्तावित और मिश्रित होते हैं, हर पल बस एक से अलग रहते हैं और वापस लौटते समय कुछ दोहरावदार यांत्रिकी में, प्रत्येक खेल के अलावा, वहाँ कभी नहीं déjà-vu की भावना है या थकान।

द लास्ट ऑफ अस पार्ट 2 का मल्टीप्लेयर मोड एक अलग गेम होगा

शहरी गुरिल्ला युद्ध

जैसा कि ऊपर बताया गया है, द लास्ट ऑफ अस पार्ट 2 एक्शन के लिए बहुत अधिक स्वतंत्र दृष्टिकोण प्रदान करता है। एक पल के लिए अलग छोड़कर, संक्रमित, जो घटक के दिल का प्रतिनिधित्व करता है छल खेल, मानव शत्रुओं के साथ लड़ाई शीर्षक को यह दिखाने की अनुमति देता है कि इस शरारती कुत्ते में भी कितना कौशल है जो अपने कौशल को सुशोभित और परिपूर्ण करने में कामयाब रहा है और उन्हें खिलाड़ी की सेवा में रखा है। स्तर की डिजाइन की खूबियां भी हैं और इन स्थितियों में विशेष रूप से ध्यान देने योग्य हैं, हर जगह (या किसी भी बाद के प्रयास में) लगातार अलग "कोरियोग्राफ़ी" बनाने की अनुमति देता है। बहुत से आग मुंह जो हमारे शस्त्रागार का प्रतिनिधित्व करते हैं, वे परिस्थितियों के अनुसार शोषण किए जाने वाले सभी अपरिहार्य तत्व हैं और आयोजित किए गए प्रत्येक हथियार द्वारा लौटाए गए एहसास विश्वसनीय और कार्यात्मक हैं।

धनुष, उदाहरण के लिए, बहुत धीमा है और केवल रस्सी को अधिकतम खींचकर व्यापक सीमाओं तक पहुंच सकता है, लेकिन एक ही तीर घातक, पुन: प्रयोज्य और सबसे ऊपर, चुप हो सकता है। दूसरी ओर, बन्दूक, एक दृष्टि से सुसज्जित हो सकता है और बहुत तेज और आसानी से संभाल सकता है, लेकिन एक भी शॉट तुरंत अलार्म को दुश्मन के रैंक में लाता है। मध्यम दूरी के लिए पिस्तौल और रिवॉल्वर ठीक से काम करते हैं, लेकिन एक भी शॉट हमें प्रतिद्वंद्वी के दबाव से मुश्किल से मुक्त कर सकता है। एक हथियार से दूसरे हथियार पर स्विच करना काफी तत्काल और फलस्वरूप है ऐली की अनुकूलनशीलता, उसकी गति के साथ, उपलब्ध सर्वोत्तम हथियार साबित होती है अठारह वर्षीय जैक्सन। एक बार दुश्मन को काम पर रखने के बाद, चौकस रहना और लगातार आगे बढ़ना आवश्यक है, लाभ हासिल करने के लिए सबसे अच्छी स्थिति की तलाश में और उसे आश्चर्यचकित करना, शायद उसके पीछे कूदना। क्या काम करता है कि यहां तक ​​कि बचना वैध विकल्प से अधिक हो सकता है: कुछ मामलों में यह हमें टकराव से पूरी तरह से बचने और हमें साहसिक कार्य जारी रखने की अनुमति दे सकता है लेकिन जब भी यह संभव नहीं होता है, तो यह हमें फिर से छिपाने का बहुमूल्य अवसर प्रदान करता है। और फिर व्यक्तिगत रूप से दुश्मनों को खत्म करने के लिए चुपके से उपयोग करने के लिए आगे बढ़ें, उन्हें पतला करें और फिर दुर्भाग्यपूर्ण शेष पर समतल आग पर लौटें।

मारपीट के लिए दुश्मन की प्रतिक्रियाएं यथार्थवादी और क्रूर हैं, घुटने में एक दुश्मन को मारना हमें उसे उतारने और कुछ क्षणों के लिए उसे छोड़ने की अनुमति देता है, बशर्ते कि उसके साथी तुरंत उसकी सहायता के लिए जल्दी नहीं करते हैं, लेकिन हमारे लिए वही जाता है। कंधे या छाती पर एक झटका वास्तव में हमें जमीन पर हिंसक तरीके से पटक सकता है, लेकिन आक्रामक को ठीक करने के लिए उठने की आवश्यकता नहीं है और इसलिए हम तुरंत जवाब देने के लिए प्रवण स्थिति का लाभ लेने और अपने लक्ष्य के लिए अधिक सटीक झटका से निपटने का निर्णय ले सकते हैं। तो यहां बताया गया है कि जमीन पर लेटने की सरल संभावना किस तरह से सरल हो जाती है क्योंकि गेमप्ले में अधिक लय की पेशकश करने के लिए अनुमान लगाया गया है, जो छाया में हमारे हमलों के दौरान कम दिखाई देने और दोनों को रेंगने की संभावना का लाभ उठाने में सक्षम है। जब हम गोलियों की एक बौछार से बचने की कोशिश करते हैं और फिर पलटवार करने के लिए आगे बढ़ते हैं।

बंदूक

खेल के मैदान के आकार के अलावा, जो दृष्टिकोण के विभिन्न बिंदु प्रदान करता है वह स्पष्ट रूप से विरोधियों और उनके उपकरणों की संख्या है। डब्लूएलएफ जब अपने कुत्तों को गंध के सटीक अर्थों के साथ क्षेत्र में ले जाता है, तो स्टील्थ चरण एक वास्तविक नरक बन सकता है, जबकि कुछ सेराफाइट एक शक्तिशाली मांसपेशियों की ताकत पर भरोसा कर सकते हैं, जो उन्हें एली की ओर खुद को सिर पर चोट करने और एक शॉट में मारने की अनुमति देता है। वास्तव में, यह हाथ से हाथ का मुकाबला करने और इससे जुड़ी बहुत चर्चित संदर्भ एनिमेशन से भी जुड़ा हुआ है। हालांकि पूरी तरह से जो पहले में दिखाया गया है उसके स्तर पर नहीं, अत्यधिक बात की गई, 2018 में दिखाए गए गेमप्ले को प्रकट करें, स्वाद बिल्कुल अपरिवर्तित रहा है।

हाथापाई घटक भी लड़ने में महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है और उन्हें अधिक क्रोधित और जंगली बना देता है, किसी तरह हताश और हाँ, आंत। सही समय पर एक शॉट को चकमा देने के लिए पर्याप्त नहीं है, आपको गार्ड में उद्घाटन को खोजने के लिए दुश्मन और उसके "कॉम्बोस" का अध्ययन करना होगा और एक या दो स्लिट में उसे मारने का अवसर होगा, एक प्रक्रिया जिसे हमें अधिक समय की आवश्यकता होती है अगर हमारे पास कोई हथियार नहीं है। तात्कालिक और हमें पूरी तरह से स्विचब्लेड पर भरोसा करना चाहिए। अन्य बातों के अलावा, खंजर के विचार को त्यागने और एक छोटे से सफेद हथियार को असीम स्थायित्व (खेल में मौजूद केवल एक) को सौंपने का निर्णय मौके पर अधिक साबित होता है, चुपके चरणों में एक अनिवार्य संसाधन, विशेष रूप से भयानक क्लिकर्स के खिलाफ। , या उन दुर्भाग्यपूर्ण मनुष्यों को मारने के लिए जो पीछे रह गए हैं। यह सब बनाने में सक्षम होने की संभावना के साथ होना चाहिए तात्कालिक उपकरण जैसे मोलोटोव कॉकटेल और स्मोक बम और छोटे - लेकिन घातक - ट्रैप बम हमारे प्रतिद्वंद्वियों के रास्ते पर रखे जाने के लिए। उत्तरार्द्ध, एक ही समय में, उनके उतार-चढ़ाव वाले व्यवहार के कारण उत्पादन के कमजोर और मजबूत बिंदु हैं।

हालाँकि यह खेल हमारे दुश्मनों को अच्छी तरह से चित्रित करने का प्रबंधन करता है और वे दिखा सकते हैं कि वे जानते हैं कि युद्ध के मैदान के बीच बुद्धिमानी से खुद को कैसे व्यवस्थित करना है, उनका दृष्टिकोण हमेशा काफी विश्वसनीय या खतरनाक नहीं होता है। अगर कुछ स्थितियों में वे अच्छी तरह से तैयार और निश्चित रूप से आक्रामक होते हैं, तो आराम के एक पल को छोड़कर हमें लगातार शिकार करने का प्रबंधन करते हैं, दूसरों में वे जानबूझकर हमें रोकते हैं या हमारी दृष्टि खो देते हैं हमारे हमले को रीसेट करने या हमारे घावों को ठीक करने के लिए आवश्यक कीमती सेकंड देने के लिए। ऐ उच्च कठिनाई स्तर (जो हम में से एक का समर्थन कर सकते हैं, पूरी तरह से अनुकूलन योग्य) यह समस्या कम हो जाती है, लेकिन पूरी तरह से गायब नहीं होती है, जब हम एक कवर के पीछे छिपाने और इंतजार करने का फैसला करते हैं। जबकि आम तौर पर विरोधी समूह हमें एक या दो गोलियों के साथ खेल में लाकर आक्रामक का प्रबंधन करने में सक्षम होगा, जब यह तय किया जाता है कि चोरी चुपके से वापस लौटने पर खेल हमें प्रदान करना चाहता है - लगभग हमेशा - एक दूसरा मौका, दुश्मनों को दिनचर्या में लाने के लिए। अधिक स्वचालित और आलसी, हमें जीतने का मौका देने के लिए। किसी भी मामले में, कृत्रिम बुद्धि अच्छा प्रदर्शन करती है, लेकिन बाकी उत्पादन के स्तर पर इसे देखना वांछनीय होगा।

गेमप्ले के विश्लेषण को बंद करने के लिए स्पष्ट रूप से क्राफ्टिंग और हैं विकास प्रणाली ऐली द्वारा। संसाधनों का संग्रह, जो चुने गए कठिनाई की डिग्री के आधार पर कम या ज्यादा कठिन हो सकता है, अनुभव का एक आवश्यक बिंदु है और हमें बनाने में सक्षम बनाता है - लगभग मक्खी पर - ध्यान देने योग्य हथियार और उपभोग्य वस्तुएं और मेडिकिट और साइलेंसर सहित, सक्षम होने के लिए। हमें हमारे चारों ओर शत्रुतापूर्ण दुनिया के लिए और अधिक तैयार करें। क्राफ्टिंग पहले अध्याय की तुलना में काफी अपरिवर्तित बनी हुई है और खेल अर्थव्यवस्था में त्वरित, लचीली और सहज है। छोटे कौशल वाले पेड़ जो हमें ऐली को बढ़ाने की अनुमति देते हैं, वे भी अन्वेषण से जुड़े हुए हैं, प्रारंभिक एक को छोड़कर, वे सभी खेल वातावरण में बिखरे विशिष्ट पत्रिकाओं की वसूली के लिए बंधे हुए हैं, जो एक बार उनसे संबंधित शाखा को अनलॉक करते हैं। फिर से कहने के लिए बहुत कुछ नहीं है, यह बिना तामझाम और सुंदरियों के एक प्रणाली है, जितना कि यह उपयोगी है। आपके पास अधिक जीवन बिंदु उपलब्ध हो सकते हैं, क्राफ्टिंग में तेज हो सकते हैं या उदाहरण के लिए अधिक सटीक हो सकते हैं और यह चुनने की संभावना है कि कौन से कौशल को मजबूत करना है नायक के प्रबंधन में प्रतिरूपता की वह चुटकी, और परिणामस्वरूप गेमप्ले, जो प्रत्येक खिलाड़ी को अपने तार के करीब थोड़ा अनुभव देता है। संक्षेप में, द लास्ट ऑफ अस पार्ट 2 का चंचल घटक अतीत की तुलना में बहुत बेहतर हो जाता है, एक अनुभव के रूप में खेलने के लिए देखने के लिए सुखद बनाता है।

हाथापाई

पीढ़ीगत शिखर

विशेष सोनी प्रदर्शनी के कलात्मक और तकनीकी स्तर शरारती डॉग द्वारा एक अद्भुत काम जो इस पीढ़ी के लिए लगभग अविश्वसनीय है। खेल की दुनिया के विवरण के साथ बड़े पैमाने पर बहने से शुरू, सतहों के निर्माण पर ध्यान दिया जाता है और उन प्रभावों को जो वे होस्ट कर सकते हैं, आश्चर्य की निरंतर भावना पैदा करते हैं जिसमें फंसना आसान होता है। एक्सटीरियर उनके विस्तार के लिए आश्चर्यचकित करते हैं, उनके लक्जरी और क्षेत्र और विस्तृत क्षितिज की गहराई, जबकि अंदरूनी सटीक योजनाएँ, लेआउट और प्रॉप्स के मॉडलिंग और विवरण एक उदात्त और अविश्वसनीय रूप से यथार्थवादी अहसास के साथ दिखाते हैं। अव्यवस्था में एक दुनिया का पतन अच्छी तरह से प्रतिनिधित्व किया हैमहल, इमारतें और गगनचुंबी इमारतें प्राचीन पुरातात्विक खोज, गिरे हुए देवताओं के ठोस कंकाल, अतीत की विरासत और वर्तमान से घिरी हुई ऐसी घुटन की तरह पृथ्वी पर चिपक जाती हैं जो अनिवार्य रूप से एक भयानक भविष्य बन जाएगा। द लास्ट ऑफ अस पार्ट 2 में कला से तकनीक को अलग करना बहुत मुश्किल है क्योंकि एक लगातार दूसरे से ताकत खींचता है।

सिएटल और छोटे और बड़े शहरी जूनिपर्स का निर्माण, जिसमें आप फंस जाते हैं, हमें भटकने और मुक्त होने का निरंतर विचार देता है, बिना यह महसूस किए कि हम लगातार डेवलपर की आंखों से निर्देशित होते हैं जो विभिन्न सावधानीपूर्वक और समझदारी से निर्माण करते हैं। संदर्भ जिसमें हम चलते हैं, न कि हमें उस शानदार "धोखे" से अवगत कराने के लिए जिसमें हम स्वयं को पाते हैं। लेकिन यह उत्पादन द्वारा प्रस्तावित अलग-अलग संदर्भों के लिए भी धन्यवाद है कि हम जो कुछ भी "अनुभव" कर रहे हैं उसके प्रति मुग्ध और आश्वस्त हैं, एक आराधनालय के इंटीरियर से लेकर फ़र्न के रसीला विस्तार तक, आदि। सभी हमेशा शानदार प्रकाश और हमेशा सही स्थिति, अब तेज और कठोर, अब नरम और अधिक शांतिपूर्ण द्वारा फंसाया। हमें द लास्ट ऑफ अस पार्ट 2 में फोटोग्राफी की दिशा के बारे में बात करनी है, क्योंकि उनके काम में एक सिनेमैटोग्राफिक स्वाद लाने की उनकी इच्छा मजबूत है - लेकिन कभी भी घुसपैठ नहीं होती है - इसलिए, हर बार असाधारण दृश्य और शॉट्स बनाए जाते हैं (और यहां फोटो देखें) फैशन कई खुश होगा)। शरारती डॉग अपने क्षेत्रों के निर्माण में बार उठाता है और प्रत्येक तत्व पर अपना सारा ध्यान लगाकर करता है, अंतिम विस्तार के लिए बारीक नीचे। छोटे जानवर प्रकृति के बीच में जल्दबाजी में कदम रखते हैं, दर्जनों छोटे तत्व फर्नीचर और फर्श को समृद्ध करते हैं, कुछ विशेष रूप से शूटिंग के दौरान मलबे की धूल में बह जाते हैं, अन्य केवल बेहतर रूपरेखा वाले वातावरण के लिए पहले से ही एक गैर-विश्वसनीय विश्वसनीयता से लैस हैं।

उपर्युक्त एनिमेशन आलोचना के लिए बहुत कम जगह छोड़ते हैं और यहां तक ​​कि जहां एक असिद्धता है, विशेष रूप से उन लोगों के संदर्भ में अधिक कठिन और प्रासंगिक "असंबंधित" से जुड़ा हुआ है, अविश्वास का निलंबन खेल में आता है, हमें याद दिलाता है कि अंत में, यह अभी भी है हमेशा एक खेल। स्पष्ट रूप से एसu Ps4 वसा और पतला आपको कुछ समझौतों का सामना करना पड़ता है, लेकिन कुछ बहुत ही छोटे चरण का नेट सोनी हार्डवेयर की पुरानी रचना से थोड़ा अधिक सघन है, सब कुछ एक से बेहतर होने की उम्मीद है। यहाँ भी, textures स्ट्रीमिंग की कुछ समस्याओं का सामना करते हुए, और तत्वों के पॉप-अप और पॉप-इन में गिरावट आती है, डेवलपर्स इन दोषों को अधिकतम करने के लिए अपने अनुभवों का दोहन करने का प्रबंधन करते हैं और उन लोगों को भी दिखाते हैं जिनके पास Ps4 Pro नहीं है बहुत अच्छा काम है। यह सब तब एक अच्छी तरह से बनाई गई ध्वनि डिजाइन, एक सरल लेकिन प्रभावशाली ध्वनि संगत (सांताटोला और मैक क्वेले के संगीत के लिए धन्यवाद) द्वारा पुष्टि की जाती है, जो इसके अलावा मरने वालों और अतिरिक्त मरने वालों और बहुत उच्च स्तर के अभिनय के बीच बहुत कुछ निभाता है कम से कम मूल भाषा में। संक्षेप में, जिस शीर्षक के साथ शीर्षक प्रस्तावित किया गया है वह त्रुटिहीन होने के बहुत करीब है और किसी भी तरह से पहले से ही खिलाड़ी को एक क्षुधावर्धक प्रदान करता है, उम्मीद है, अगली पीढ़ी से संबंधित पहले शीर्षकों का प्रतिनिधित्व करेगा।

चुम्मा

21 ग्राम

हमारे भाग 2 के अंतिम शायद अपने दर्शकों की इच्छाओं को मूर्त रूप नहीं देते हैंकई बिंदुओं पर, और यह शायद इसकी सबसे बड़ी संपत्ति है। यह एक विशाल, ठीक और अविश्वसनीय रूप से शामिल ऑपरेशन है। एक नए सिरे से चंचल क्षेत्र के अलावा जो अंत में कथा का बहुत अच्छा साथ देता है। हमें एक ऐसे काम से सामना करना पड़ता है जो खेल के नियमों को बदलना चाहता है। ऐली और जोएल की कहानी का दूसरा अधिनियम हर मोर्चे पर एक आदर्श शीर्षक नहीं है, लेकिन फिर भी खिलाड़ी को चिपके रखने का प्रबंधन करता है, जिससे न केवल उपयोगकर्ता बल्कि अद्भुत कहानी के नायक को बताया जाता है। एडवेंचर की दूसरी छमाही में कुछ अनिश्चितता के सामने, जो कई बार कहानी को थोड़ा कमजोर कर देती है, और कुछ रचनात्मक ठोकरें जो हम पिछले घंटों में भरते हैं, जो एक जल्दबाजी का नतीजा लगती हैं और इसके लिए थोड़ा कम सावधानीपूर्वक, ड्रैकमैन द्वारा निर्देशित महाकाव्य शैली के सभी प्रेमियों के लिए आवश्यक होना चाहिए। चर्चा के लिए कई अवधारणाएं और विचार हैं, जिन्हें संबोधित या प्रस्तुत किया गया है, कभी भी उन जटिल सवालों के जवाब देने की कोशिश नहीं की जाती है जो कि खेल बनते हैं, बल्कि पर्याप्त स्वतंत्रता को छोड़ देते हैं।

ऐली हम में से प्रत्येक में निहित रसातल में नरक में एक धीमी और अनुभवहीन वंश है, जो एक असाधारण रूप से अच्छी तरह से रखा गया है दोनों तकनीकी और, सबसे ऊपर, एक कलात्मक जीवन पर आता है। द लास्ट ऑफ अस पार्ट 2 इस पीढ़ी के लिए और कई मायनों में, पूरे मीडिया के लिए एक आगमन बिंदु है। पुरस्कृत, मज़ेदार, दिल तोड़ने वाला, उदासीन, उग्र और अस्थिर, यह आपको उदासीन नहीं छोड़ सकता है। फ्रैजिलिटी नवीनतम प्रस्तावित अवधारणा है जिसे मैं रेखांकित करना चाहता हूं, जो कि अब तक पराजित एक ऐसे समाज और समाज के हैं, जो केवल मांस और रक्त के नश्वर प्राणी हैं और अब बिना वीर या शूरवीर के नहीं हैं। एक लड़की की नाजुकता उसकी अपनी इच्छाओं से, एक जुनून है कि निराशा के एक नीच पथ के अलावा कुछ भी नहीं छुपाता है।