डब्लिन (बिजनेस तार) "Gamification बाज़ार - 2020 से 2025 तक के पूर्वानुमान" रिपोर्ट में जोड़ा गया है ResearchAndMarkets.com के की पेशकश की.
7.697 में वैश्विक Gamification बाजार का मूल्य 2019 बिलियन अमेरिकी डॉलर था।
प्राथमिक कारक जो Gamification प्लेटफार्मों को गोद ले रहा है, वह कर्मचारी के व्यवहार वास्तुकला की व्यस्तता, विकास और नवाचार की ओर संगठनों का बढ़ता ध्यान है। Gamification बाज़ार को स्मार्टफ़ोन और कई मोबाइल उपकरणों के बढ़ते प्रसार के कारण विकसित होने का अनुमान है, जो कि उन प्रमुख कारकों में से एक है जो Gamification बाज़ार के लिए एक बड़ा आधार बना रहे हैं। वर्तमान में, लैपटॉप और टैबलेट जैसे मोबाइल उपकरणों के लिए पीसी से संगठनों की शिफ्ट भी बाजार के लिए अगले पांच वर्षों में बढ़ने के लिए एक प्रेरणा प्रदान करती है।
इसके अलावा, इंटरनेट की पैठ में तेजी से वृद्धि भी मोबाइल उपकरणों में इन प्लेटफार्मों की बढ़ती पहुंच के कारण Gamification बाजार के विकास को चलाने में महत्वपूर्ण भूमिका निभाती है और क्लाउड-आधारित समाधानों को अपनाने के लिए भी प्रेरित करती है। स्मार्टफोन की बढ़ती पैठ ने आम आबादी के बीच इंटरनेट की गहरी पैठ बनाई है। जैसे-जैसे स्मार्टफोन उपयोगकर्ताओं की संख्या बढ़ रही है, इससे आने वाले वर्षों में विशेष रूप से दुनिया की विकासशील अर्थव्यवस्थाओं में स्मार्टफोन के शिपमेंट में भारी उछाल आया है। विश्व बैंक के अनुसार, इंटरनेट का उपयोग करने वाली आबादी का प्रतिशत 6.77 में 2000% से बढ़कर 47.72 में 2017% हो गया।
सरलीकरण बाजार की तैनाती, उद्यम आकार, उद्योग ऊर्ध्वाधर और भूगोल के आधार पर की गई है। परिनियोजन द्वारा, वर्गीकरण क्लाउड के आधार पर और आधार पर किया जाता है। उद्यम के आकार के अनुसार, बाजार को छोटे, मध्यम और बड़े क्षेत्रों में विभाजित किया गया है। उद्योग ऊर्ध्वाधर के आधार पर, विभाजन बीएफएसआई, खुदरा, सरकार, शिक्षा आईटी और दूरसंचार, और अन्य के आधार पर किया गया है। भूगोल के अनुसार, विभाजन उत्तरी अमेरिका, दक्षिण अमेरिका, यूरोप, मध्य पूर्व और अफ्रीका और एशिया प्रशांत के आधार पर किया गया है।
मध्यम उद्यम एक उल्लेखनीय वृद्धि दिखाने के लिए
उद्यम के आकार के आधार पर, बड़े उद्यमों को बाजार में उल्लेखनीय हिस्सेदारी के लिए इन प्लेटफार्मों के उच्च गोद लेने के कारण उच्च क्रय शक्ति के साथ-साथ एक बड़े कर्मचारी आधार की उपस्थिति के कारण होने का अनुमान है। ये सभी कारक आने वाले वर्षों के दौरान इस खंड के उच्च हिस्से में महत्वपूर्ण योगदान दे रहे हैं। मध्यम उद्यमों की भविष्यवाणी की जाती है कि वे उद्योग के इस क्षेत्र में कर्मचारियों के जुड़ाव और सहभागिता की दिशा में इस खंड के तहत कंपनियों के बढ़ते फोकस के कारण पूर्वानुमान अवधि के दौरान एक मजबूत वृद्धि दिखाएंगे। इसके अलावा, इन समाधानों को अपनाने की दिशा में बढ़ते बजटों का मध्यम उद्यमों के लिए Gamification बाजार पर सकारात्मक प्रभाव पड़ता है।
एक उल्लेखनीय हिस्सेदारी रखने के लिए ऑन-प्रिमाइसेस परिनियोजन
परिनियोजन के आधार पर, विभिन्न उद्योग वर्टिकल्स में संगठनों द्वारा ऑन-प्रिमाइसेस समाधानों के उच्च अपनाने के कारण ऑन-प्रिमाइसेस गैमीफिकेशन सॉल्यूशन सेगमेंट को काफी बड़ा हिस्सा रखने का अनुमान है। इसके अलावा, कई लाभों के कारण उद्योगों में क्लाउड-आधारित समाधानों के बढ़ते अपनाने के कारण, क्लाउड-आधारित समाधानों के लिए बाजार अगले पांच वर्षों में मजबूत वृद्धि दिखाने के लिए अनुमानित है।
रिटेल सेगमेंट में अच्छी ग्रोथ दिखाने का अनुमान है
उद्योग ऊर्ध्वाधर के आधार पर, खुदरा क्षेत्र के निरंतर विकास के साथ युग्मित उपभोक्ताओं की सगाई के बारे में बढ़ती आवश्यकताओं के कारण अगले पांच वर्षों के दौरान खुदरा खंड में उल्लेखनीय वृद्धि दिखाने का अनुमान है। खुदरा विक्रेताओं द्वारा उपभोक्ताओं की निरंतर और व्यस्तता को अत्यधिक महत्व दिया जाता है ताकि नई विपणन रणनीतियों को विकसित और कार्यान्वित किया जा सके। इसके अलावा, वितरण चैनलों के विस्तार और ई-कॉमर्स प्लेटफॉर्म के माध्यम से बढ़ती बिक्री निकट भविष्य में बाजार के बढ़ने के अवसरों को और अधिक बढ़ा रही है।
आईटी और दूरसंचार उद्योग को पूर्वानुमान अवधि के दौरान उल्लेखनीय हिस्सेदारी रखने का अनुमान है, क्योंकि उद्योग में गहन प्रतिस्पर्धा के कारण इन समाधानों को व्यापक रूप से अपनाया जा रहा है जो कंपनियों को ग्राहक-केंद्रित दृष्टिकोण अपनाने की दिशा में प्रेरित कर रहा है। इस प्रकार, कंपनियों के लिए अपने ग्राहकों की संतुष्टि के बारे में एक विचार रखने और उन्हें नए प्रस्तावों और पुरस्कारों के साथ जोड़े रखने के लिए एक महत्वपूर्ण उपकरण माना जाता है।
एक महत्वपूर्ण हिस्सेदारी रखने के लिए उत्तरी अमेरिका
नियमित रूप से, उत्तर अमेरिकी क्षेत्र को अत्याधुनिक अवसंरचना, उच्च इंटरनेट पैठ और अधिक संख्या में स्मार्टफोन उपयोगकर्ताओं की उपस्थिति के कारण पूर्वानुमान अवधि के दौरान बाजार में उल्लेखनीय हिस्सेदारी रखने का अनुमान है। ये सभी कारक आने वाले वर्षों में इस क्षेत्र के हिस्से के पूरक हैं। प्रौद्योगिकी के प्रारंभिक अपनाने को उत्तरी अमेरिका में बाजार के विकास को बढ़ावा देने वाले प्रमुख कारकों में से एक माना जाता है। इसके अलावा, इस क्षेत्र के प्रमुख बाजार के खिलाड़ियों की उपस्थिति उत्तर अमेरिकी क्षेत्र में अगले पांच वर्षों के दौरान बाजार के विकास को सकारात्मक रूप से प्रभावित कर रही है।
प्रतिस्पर्धी अंतर्दृष्टि
Gamification बाज़ार में प्रमुख प्रमुख खिलाड़ियों में Microsoft Corporation, SAP और Cognizant शामिल हैं। ये कंपनियां अपनी अच्छी ब्रांड छवि और उत्पाद एंटरप्राइज़ आकार के कारण बाजार में उल्लेखनीय हिस्सेदारी रखती हैं। गेमिफ़िकेशन मार्केट में प्रमुख खिलाड़ियों को उनके रिश्तेदार प्रतिस्पर्धी स्थिति और रणनीतियों के साथ कवर किया गया है। रिपोर्ट में पिछले दो वर्षों में विभिन्न बाजार खिलाड़ियों के हालिया सौदों और निवेशों का भी उल्लेख किया गया है।
मुख्य विषयों को शामिल किया गया
1। परिचय
1.1। बाजार की परिभाषा
1.2। बाजार विभाजन
2। अनुसंधान क्रियाविधि
2.1। अनुसंधान डेटा
2.2। मान्यताओं
3। कार्यकारी सारांश
3.1। अनुसंधान की मुख्य विशेषताएं
4। बाजार की गतिशीलता
4.1। मार्केट ड्राइवर्स
4.2। बाजार पर प्रतिबंध
4.3। पोर्टर्स फाइव फोर्सेज एनालिसिस
4.3.1। आपूर्तिकर्ताओं की सौदेबाजी की शक्ति
4.3.2। खरीदारों की सौदेबाजी की शक्ति
4.3.3। नए प्रतिभागियों का डर
4.3.4। विकल्प की धमकी
4.3.5। उद्योग में प्रतिस्पर्धी प्रतिद्वंद्विता
4.4। उद्योग मूल्य श्रृंखला विश्लेषण
5. Gamification बाज़ार विश्लेषण, एंटरप्राइज़ आकार द्वारा
5.1। परिचय
5.2। छोटा
5.3। मध्यम
5.4। बड़ा
6. तैनाती से बाजार विश्लेषण, विश्लेषण
6.1। परिचय
6.2। बादल
6.3। आधार पर
7. Gamification बाजार विश्लेषण, उद्योग कार्यक्षेत्र द्वारा
7.1। परिचय
7.2। बीएफएसआई
7.3। खुदरा
7.4। सरकार
7.5। शिक्षा
7.6। आईटी और दूरसंचार
7.7। अन्य लोग
8. भूगोल द्वारा विश्लेषण बाजार विश्लेषण
8.1। परिचय
8.2। उत्तरी अमेरिका
8.3। दक्षिण अमेरिका
8.4। यूरोप
8.5। मध्य पूर्व और अफ्रीका
8.6। एशिया प्रशांत
9. प्रतिस्पर्धी पर्यावरण और विश्लेषण
9.1। प्रमुख खिलाड़ी और रणनीति विश्लेषण
9.2। उभरते हुए खिलाड़ी और बाजार की लयबद्धता
9.3। विलय, अधिग्रहण, समझौते, और सहयोग
9.4। विक्रेता प्रतिस्पर्धात्मक मैट्रिक्स
10। कंपनी प्रोफाइल
10.1। एसएपी
10.2। बीआई वर्ल्डवाइड
10.3। Microsoft निगम
10.4। जानकार
10.5। गड़बड़
10.6। महत्वाकांक्षा
10.7। एडोब
10.8। Axonify Inc.
10.9। जी घन
10.10। IActionable
इस रिपोर्ट यात्रा के बारे में अधिक जानकारी के लिए https://www.researchandmarkets.com/r/rrch49
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