शरारती कुत्ता30fps गेम और 60fps गेम बनाने में क्या अंतर है? कुछ शीर्षक पिछले वर्षों में जारी किए गए अन्य लोगों की तुलना में ग्राफिक रूप से हीन क्यों दिखाई देते हैं? इस सब में एफपीएस की क्या भूमिका है? उसने इन सवालों के जवाब देने की कोशिश की बून कोटर, शरारती कुत्ते के ऑस्ट्रेलियाई प्रकाश कलाकार, जिन्होंने हाल के वर्षों में, के निर्माण पर काम किया है अनचाहे 4, अनक्रेक्टेड: द लॉस्ट लिगेसी और द लास्ट ऑफ अस पार्ट 2।

ट्वीट्स की एक श्रृंखला में, कोटर ने एक ऐसे विषय को स्पष्ट करने की कोशिश की, जो अक्सर गैर-पेशेवरों को भ्रमित करता है, जो अक्सर चर्चा के बिना चर्चा करते हैं कि वास्तव में यह जानने का क्या मतलब है कि दूसरों के बजाय कुछ विकास विकल्प बनाने का क्या मतलब है। ये शरारती कुत्ते के बोल हैं:

"30fps बनाम एक नोट बनाम। 60fps: यह उतना आसान नहीं है जितना आप सोचते हैं। जब हम 60 एफपीएस पर रेंडर करते हैं, तो हमारे पास रेंडर करने के लिए लगभग 16ms प्रति फ्रेम होता है। उस फ्रेम बजट का एक बड़ा हिस्सा मूल बातें के लिए आरक्षित है: बहुभुज और सामग्री लागत। मान लीजिए कि, एक उदाहरण देने के लिए, एक घने दृश्य में प्रति फ्रेमवर्क की लागत लगभग 10ms है। यह हमें परिवेश रोड़ा, स्क्रीन स्पेस रिफ्लेक्शंस, सबसर्फ़ बिखरने, कण, ब्लूम, और अन्य पोस्ट प्रोसेसिंग प्रभाव जैसी चीजों के लिए 6ms छोड़ देता है जो चीजों को सुपर प्यारा बनाने के लिए सेवा करते हैं। यह एक बड़ा बजट नहीं है। लेकिन अगर हम 30fps पर चले जाएं तो क्या होगा? अब हमारे पास प्रतिपादन के लिए प्रति फ्रेम 33ms है। हमारे पास 10ms की समान आधार लागत है, लेकिन अच्छे सामान के लिए 23ms बने रहें। यह व्यावहारिक रूप से उन्नत सुविधाओं के लिए उच्चतर बजट है। 60fps पर चलने वाले गेम उच्च फ्रेम दर को प्राप्त करने के लिए गुणवत्ता प्रदान करने में महत्वपूर्ण बलिदान करते हैं। यह एक जादुई बटन नहीं है जिसे हम एफपीएस को अचानक दोगुना करने के लिए दबाते हैं। यदि एक गेमप्ले 30fps पर चलता है, तो यह अक्सर बेहतर प्रतिपादन के साथ 30fps के लिए लक्ष्य बनाता है।

बून, जैसा कि उल्लेख किया गया है उन्होंने शरारती डॉग द्वारा विकसित कई खिताबों के निर्माण पर सहयोग किया है, अमेरिका के सॉफ्टवेयर घर के सबसे महत्वपूर्ण कार्यों में से एक की प्राप्ति के दौरान किए गए विकास विकल्पों की व्याख्या करते हुए एक व्यावहारिक उदाहरण भी दिया:

“अनअचार्टेड 4 के साथ, हमारा मल्टीप्लेयर 60fps पर चलता था, लेकिन इसे प्राप्त करने के लिए हमें कम रोशनी, नहीं (या गंभीर रूप से सीमित) डायनेमिक लाइटिंग और न्यूनतम पोस्ट प्रोसेसिंग के साथ अधिकांश उन्नत रेंडरिंग फीचर्स को खत्म करना पड़ा। यह 60fps पर मल्टीप्लेयर चलाने के लिए समझ में आया क्योंकि गेमप्ले बेहतर था। लेकिन एकल खिलाड़ी 30fps पर ठीक था और बहुत अच्छे लग रहे थे। अगर हम एकल खिलाड़ी को 60fps पर लाते, तो सौंदर्यशास्त्र को बहुत नुकसान होता। "

बून के अनुसार, भविष्य में चीजें बहुत ज्यादा बदलने वाली नहीं हैं, अगली पीढ़ी के कंसोल के साथ भी नहीं, जहां ध्यान अभी भी बेहतर सौंदर्यशास्त्र पर होगा:

"एक प्रकाश कलाकार के रूप में, फ्रेम बजट और अनुकूलन का बहुत कुछ मेरी जिम्मेदारी के तहत आता है। मुझे सुसंगत 30fps प्राप्त करने के लिए हर दृश्य में कम या ज्यादा बलिदान करना पड़ता है। बेहतर हार्डवेयर का मतलब है कि मैं बेहतर प्रतिपादन के साथ और भी अधिक लक्ष्य कर पाऊंगा और मुझे अल्पावधि में कोई बदलाव नहीं दिख रहा है ”।