एक हफ्ते से थोड़ा पहले यह प्रसारित होना शुरू हुआ यह चार्ट, अपनी स्थापना से आज तक वीडियोगेम उद्योग के विकास के क्षेत्रों के माध्यम से एक प्रतिनिधित्व। डेटा साइट द्वारा संसाधित किया गया था विजुअल कैपिटलिस्ट, और समर्थन के प्रकार से वीडियो गेम की पूरी दुनिया के मूल्य को विभाजित करते हैं, इसलिए आर्केड, पीसी, कंसोल, मोबाइल, पोर्टेबल कंसोल, वीआर और क्लाउड।

यह ग्राफ ऐतिहासिक दृष्टि से उतना ही दिलचस्प है जितना कि वर्तमान बाजार का एक सरल विश्लेषण। वास्तव में, यदि हम उन कंपनियों के विकल्पों को समझना चाहते हैं, जिन पर हमारा मनोरंजन निर्भर करता है, तो हमें अपने बुलबुले से बाहर निकलने और बड़ी तस्वीर को देखने में सक्षम होने की आवश्यकता है। क्यों यह ट्विटर पर आने वाली शिकायतें नहीं हैं जो बोर्डों के विकल्प तय करती हैं, यह पैसा है। 

यह पहला लेख इसलिए केवल वर्तमान की बात करता है, दूसरे भाग में मैं पहले वीडियो गेम के जन्म से शुरू होने वाले पूरे ग्राफ का विश्लेषण करूंगा।

गिरा

चलो आखिरी वाले से शुरू करते हैं, उन क्षेत्रों के साथ जो अब वहां नहीं हैं, या बमुश्किल उस ग्राफ में हैं। पोर्टेबल कंसोल और आर्कड्स को अब पुरातत्व के टुकड़े माना जा सकता है। वे अब बाजार के एक बड़े हिस्से का प्रतिनिधित्व नहीं करते हैं और यह इस प्रकार के मीडिया का प्रतीक है कि दो कंपनियों: निनटेंडो और सेगा की पसंद, हाल या कम हाल ही में बताता है।

पहली शुरुआत के साथ, जब स्विच ने 2017 में शुरुआत की, तो कुछ ने इस बात पर अपनी नाक घुमा दी कि निन्टेंडो एक हाइब्रिड कंसोल पर सब कुछ दांव पर लगाने के लिए अपने ऐतिहासिक पोर्टेबल आला को छोड़ देगा। वंश के लिए विदाई, जो लगभग तीस साल पहले गेम बॉय के साथ शुरू हुई थी, हालांकि, इन आंकड़ों को देखते हुए, एक अग्रगामी कदम था। ग्रे क्षेत्र, पोर्टेबल कंसोल का प्रतिनिधित्व, जो दस साल पहले अपने अधिकतम विस्तार तक पहुंच गया था, यह पहले से ही अपने ऐतिहासिक चढ़ाव को पतला कर चुका था। 

कारण जो हम बाद में देखेंगे जब मोबाइल गेमिंग के बारे में बात करेंगे, लेकिन यह समझने के लिए पर्याप्त है कि निनटेंडो के विकल्प जोखिम से कम कैसे थे और कुछ की तुलना में अधिक दायित्व तीन साल पहले मान सकते थे।

आर्केड के रूप में, इस आला को प्रदर्शित करने में सक्षम प्रतिरोध की प्रशंसा की जानी है। वास्तव में निश्चित विफलता पिछले कुछ वर्षों में आई थी, जिस क्षण से सील कर दी गई थी सेगा ने यह भी कहा कि वह आर्केड मार्केट से हट जाएगा। जापानी आला अब पर्याप्त नहीं है, कोरोनावायरस ने बाकी काम किया है।

कंसोल युद्ध और पीसी मास्टर रेस

हमारे पीछे अतीत के अवशेषों को छोड़ दें, चलो वीडियो गेम समुदाय के वास्तविक धड़कन को आगे बढ़ाएं: कंसोल और पीसी। 75 बिलियन डॉलर का कुल मूल्य, हाल के लगभग ऊर्ध्वाधर शिखर के साथ दो बढ़ते बाजार।

यह सब गुलाब की तरह लगता है, लेकिन वास्तव में, कुछ साल पीछे देखना यह समझने के लिए पर्याप्त है कि दोनों मीडिया के साथ एक समस्या है। इंटरनेट पर रहते हुए हम यह जानने के लिए कड़ी मेहनत करते हैं कि दोनों में से कौन है नई पीढ़ी सांत्वना यह सबसे अच्छा होगा, पृष्ठभूमि में पीसी गेमर्स की हंसी के साथ, हम न केवल एक विवरण की अनदेखी कर रहे हैं। कंसोल मार्केट की ग्रोथ केवल एक आकस्मिकता है, पीसी मार्केट बहुत धीमा है। 

सूचीबद्ध कंपनियों के लिए विकास पर्याप्त नहीं है। निवेशकों के लिए आकर्षक होने का मतलब पिछले वर्ष की तुलना में अधिक बढ़ रहा है। हाल के वर्षों में न तो पीसी वीडियो गेम, न ही कंसोल गेम इस पथ का अनुसरण कर रहे हैं।

शान्ति के लिए, चोटी निंटेंडो स्विच की असाधारण बिक्री पर लगभग विशेष रूप से निर्भर करती है। दूसरी बार जब क्योटो कंपनी ने इक्का खींचने में कामयाबी हासिल की, तो किसी को उम्मीद नहीं थी कि वह बाजार में उतरेगा। लेकिन यह एक संयोग है। क्या यह उसके लिए नहीं था, बाजार स्थिर होगा, पिछली पीढ़ी की समान बिक्री पर अटक गया, कम और कम गतिशील, कम और कम आकर्षक।

पीसी की दुनिया अपेक्षाकृत बेहतर है। इसका विकास धीमा है, लेकिन कंसोल की तुलना में कम उतार-चढ़ाव है। यह कारकों का एक संयोजन है जो इसे जलरेखा के ऊपर रखते हैं। Warcraft की दुनिया जैसे MMOs, लीग ऑफ लीजेंड्स की तरह MOBAs, चिकोट भी एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाई है लगता है। लेकिन इनमें से एक भी कारक के बिना, यहां तक ​​कि कंप्यूटर की दुनिया भी सांत्वना के समान होगी।

कोई आश्चर्य नहीं, अगर खेल अधिक समावेशी हो जाते हैं। जिस उद्योग को विकास की आवश्यकता है, उसे आबादी के उन वर्गों को शामिल करने के लिए हर तरह से प्रयास करना चाहिए, जो अब तक नहीं कर पाए हैं। और अगर आपके पास अब अपने ग्राहकों के बीच ग्रह पर सभी पुरुष हैं, तो यह दुनिया की अन्य आधी आबादी के लिए लक्ष्य करने का समय है जिसने अब तक आपको अनदेखा किया है।

असली राजा

इसलिए हम बाजार के सच्चे शासक के पास आए हैं। विशाल लाल धब्बा जो ग्राफ के आधे से अधिक भाग लेता है, 85 बिलियन का मूल्य। मोबाइल गेमिंग वर्तमान में गेमिंग उद्योग के लिए राजस्व का सबसे बड़ा स्रोत है। 

लेकिन इतना ही नहीं, इस मूल्य में वृद्धि होना तय है। एंग्री बर्ड्स के साथ अपने वास्तविक विस्फोट के बाद से, मोबाइल बाजार ने विशेष रूप से घातीय वृद्धि का अनुभव किया है, शायद केवल दो साल की अवधि 2017-2018 को दूर कर रहा है। मोबाइल गेम जुआ खेलने के असली बहुमत हैं, चुप लेकिन अमीर। 

यह हमें अपनी नाक मोड़ सकता है, लेकिन भविष्य स्मार्टफोन में निहित है। 120k में कोई 8 एफपीएस, अतिरंजित कण या फोटोरिअलिज़्म, उद्योग के लिए असली चाबियाँ पोर्टेबिलिटी हैं, खेलने के लिए स्वतंत्र और वायरलिटी। मोबाइल पोर्टेबल कंसोल का उत्तराधिकारी है, और साथ ही उनके पतन के लिए जिम्मेदार है। Pokemon go और Fortnite ऐसे दो बड़े नाम हैं जो हाल के वर्षों में इस तरह के निरंतर विकास के लिए जिम्मेदार हैं, लेकिन यह बाजार छाया के बिना भी नहीं है।

बस इस साल हमने देखा कि कैसे एक ऐसी दुनिया में जहां खेलों की लागत शून्य है, इन-गेम लेनदेन महत्वपूर्ण हो जाता है, और इस युद्ध के मैदान में उत्पादकों और नए वितरकों से टकराव होता है। एप्पल और एपिक के बीच का मुकदमा निकट भविष्य के लिए मोबाइल बाजार का एक महत्वपूर्ण टुकड़ा तय कर सकता है, लेकिन यह लगातार बढ़ते खंड की दिशा को उलटने की संभावना नहीं है।

भविष्य (?)

ग्राफ़ के शीर्ष पर, मोबाइल गेमिंग के अहंकार द्वारा लगभग छिपा हुआ है, वीडियो गेम का भविष्य है, या ऐसा माना जाता है। वर्चुअल रियलिटी और क्लाउड गेमिंग अभी भी बेहद सीमांत हैं, लेकिन कई लोग नए मोर्चे का प्रतिनिधित्व करते हैं, जिसके लिए बाजार बढ़ रहा है।

वास्तव में, वीआर एक नए बाजार के बजाय एक समेकित आला का प्रतिनिधित्व करता हैबेहतर तकनीक की प्रतीक्षा में विस्फोट हो रहा है। इसकी धीमी और स्थिर गति पोर्टेबल कंसोल के पहले क्षणों की याद दिलाती है, इससे पहले कि गेम बॉय ने उन्हें सामने लाया।

हालाँकि, यह आला पल अब सालों से लम्बा चल रहा है। क्रांतिकारी खेल की, तकनीकी छलांग की उम्मीद, गोडोट के समान है। हाफ लाइफ भी नहीं: एलिक्‍स ने बाजार को काफी आगे ले जाने में कामयाबी हासिल की है, और शायद आभासी वास्तविकता का बाजार में बड़े खिलाड़ियों के बीच कोई स्थान नहीं है, कम से कम इस दशक में।

गेमिंग क्लॉड बस पैदा हुआ है। स्टैडिया के पहले गलत कदमों ने बड़ी कंपनियों को नुकसान नहीं पहुंचाया है, जिन्होंने समान सेवाओं में निवेश करने का फैसला किया है। क्षमता स्पष्ट है, हार्डवेयर प्रदर्शन करने की आवश्यकता से उपयोगकर्ता को मुक्त करने की संभावना निश्चित धक्का लगती है जिसे वीडियो गेम को निश्चित रूप से तोड़ने की आवश्यकता होती है। केवल अज्ञात खेल है। 

कंसोल और पीसी के लिए वीडियो गेम अपने साथ ले जाते हैं तीन दशकों की प्रथाएं और परंपराएं जिन्होंने उन्हें बहुत दुर्गम बना दिया है उन लोगों के लिए जिन्होंने कभी गेमपैड के लिए अपना हाथ नहीं रखा है। क्या यह वास्तव में डार्क सोल्स को एक ऐसी सेवा के माध्यम से प्रस्तावित करने के लिए समझ में आता है जो आबादी के एक बहुत बड़े हिस्से को लक्षित करता है?

बड़ा चित्र

अंत में, यह ग्राफ हमें वीडियो गेम बाजार के बारे में क्या बताता है?

यह हमें बताता है कि वीडियो गेम मनोरंजन का भविष्य हैं। एक उद्योग में, संस्कृति का, जो विभिन्न कारणों से संघर्ष करता है, वीडियो गेम एकमात्र ऐसा खंड है जो निरंतर और घातीय वृद्धि पर ले जाने के लिए कम से कम दो दशकों से प्रबंधित है।

कोई भी किताबें नहीं पढ़ता है, संगीत संकट में है क्योंकि यह स्ट्रीमिंग, सिनेमा और सिनेमाघरों को मुद्रीकृत नहीं कर सकता है और न केवल महामारी के कारण मर रहा है। केवल इंटरएक्टिव मनोरंजन बढ़ता है, और हमें इसके बारे में खुश होना चाहिए।

भविष्य हमारे पसंदीदा शौक के लिए उज्ज्वल है, हम अभी भी महान खेल और हमारे आगे महान नवाचारों के वर्ष हैं, हालांकि शायद इस प्रक्रिया में कुछ खो जाएगा।