यह लेख बाजार का एक गहन विश्लेषण है जिसे आप पहले भाग में पा सकते हैं। मैं यह समझने की कोशिश करूंगा कि ग्राफ के संपूर्णता का विश्लेषण करके हमें यह कैसे मिला विजुअल कैपिटलिस्ट और अब अलग-अलग मीडिया पर ध्यान केंद्रित नहीं कर रहे हैं, लेकिन समय अवधि और प्रमुख घटनाओं पर जिन्होंने वीडियो गेम बाजार के इतिहास को चिह्नित किया है।

अटारी से लेकर वर्तमान तक, वीडियोगेम उद्योग ने हमेशा अत्यधिक प्रतिस्पर्धा का अनुभव किया है, पूरी कंपनियों के साथ कि कुछ वर्षों में बाजार के वर्चस्व की स्थिति से अप्रासंगिकता तक चली गई है। उनकी कहानियाँ आज भी वीडियो गेम परिदृश्य में हमें याद दिलाती हैं, कि जो हम मानते हैं वह पत्थर में लिखे गए नाम हैं वे कुछ वर्षों के भीतर गायब हो सकते हैं।

द गोल्डन एज ​​(1970-83)

यह सब पोंग के साथ शुरू हुआ, या बल्कि, अटारी के साथ। पहली वीडियो गेम निर्माता ने 1972 में पहली बार बड़े पैमाने पर सफल वीडियो गेम की मार्केटिंग की थी। कुछ सालों तक एक छोटे से वीडियो गेम के आला ने अपना स्थान पाया, लेकिन पोंग के साथ आम जनता के बीच पहली बार विस्फोट हुआ।

होम कंसोल ने जल्द ही आर्केड का अनुसरण किया, जैसे अटारी 2600, जो पोंग की सफलता के लिए भी धन्यवाद लाखों यूनिट बेची। लेकिन जल्द ही बाजार संतृप्त होने लगा। 77 में गेमिंग परिदृश्य मुख्य रूप से पोंग क्लोन से बना था, और बिक्री में गिरावट शुरू हुई।

वह बाजार पर लगाम लगाने के बारे में सोचता है अंतरिक्ष आक्रमणकारियोंसफल होने वाला पहला जापानी खेल है। अस्सी के दशक का स्वर्णिम युग शुरू होता है। आर्केड और होम कंसोल, साथ ही शुरुआती पीसी, PacMan और Donkey Kong जैसे क्लासिक्स के लिए घर हैं, और गेमिंग घटना अजेय लगती है।

लेकिन ऐसा नहीं है। हर कोई, कम से कम उत्तरी अमेरिका में, वीडियो गेम खेलना चाहता है। मांग ऐसी है कि निर्माताओं को मात्रा बढ़ाने के लिए मजबूर किया जाता है, लेकिन यह खेल की गुणवत्ता की गिरावट के लिए है। सौदागर साहित्यिक चोरी पर उतारू क्लोनों से भर गया है, अघोषित अश्लीलता और इतने बुरे काम करता है कि वे किंवदंती बन जाते हैं, जैसे ET एक बार फिर बाजार में संतृप्त हो जाता है, लेकिन इस बार थूड 77 की तुलना में अधिक शक्तिशाली है। यह 1983 का क्रैश है।

बिग क्रैश और सेगा बनाम निंटेंडो (1983-1994)

दो साल के लिए, 83 और 85 के बीच, वीडियो गेम नकली लग रहा था। बाजार ऐतिहासिक चढ़ाव तक पहुँचता है, लेकिन वसूली जापान से होती है, दो कंपनियों के साथ जो उद्योग के इतिहास को चिह्नित करेगी, निन्टेंडो और सेगा। 1985 में निन्टेंडो ने अपने एंटरटेनमेंट सिस्टम की मार्केटिंग की, NES, और इसके साथ सुपर मारियो ब्रदर्स। शायद सबसे प्रसिद्ध वीडियो गेम।

निन्टेंडो की रणनीति के पीछे वीडियो गेम के स्वाद में बदलाव है। जनता उन्हें और अधिक जटिल चाहती है, लेकिन अधिक सौंदर्यवादी रूप से प्रसन्न भी। इस विकास की पुष्टि 1982 में कमोडोर 64 के पीसी बाज़ार और रिलीज़ के उदय से हुई। जबकि आर्केड बाज़ार अपनी साँसों को पकड़ रहा है, कंसोल साइड पर निनटेंडो का एकाधिकार अपनी पहली चुनौती से गुज़र रहा है 1988 में SEGA मेगा ड्राइव की रिलीज़।

80 के दशक के अंत में बाजार लगभग दस साल पहले की ही कीमत पर लौटता है, लेकिन वीडियो गेम को एक टर्नओवर पर धकेलने के लिए पहले कभी नहीं देखा गया है, अभी भी निन्टेंडो, एक कदम है जो लगभग एक ट्रेडमार्क बन जाएगा, एक नया आला का निर्माण। । 1989 में गेम बॉय रिलीज़ हुआ, पहला पोर्टेबल कारतूस कंसोल, जो टेट्रिस के लिए भी धन्यवाद, एक शानदार सफलता प्राप्त करता है।

90 के दशक के मध्य में हम एक पूर्ण नए उछाल में हैं। जबकि क्षेत्र में निनटेंडो कंसोल सेगा के साथ चुनौती को फिर से लॉन्च करता है SNES, पीसी पर बाहर आता है कयामत, जिसने पहले व्यक्ति निशानेबाजों को पहले लोकप्रिय बनाया, एक शैली जो अगले वर्षों में गेमिंग को परिभाषित करेगी।

लेकिन बाजार का ध्यान शिफ्ट हो रहा है। अब तक, नवाचार का केंद्र वीडियो गेम रहा है। बेहतर खेल, उच्च बिक्री, जबकि कंसोल या समर्थन माध्यमिक थे। पहले से ही 88 चीजें बदलने लगीं। मेगा ड्राइव वाले SEGA ने फोकस को हार्डवेयर में स्थानांतरित कर दिया था। कारण और प्रभाव उलट दिए गए हैं, जितने शक्तिशाली कंसोल बेहतर खेल सामने आएंगे। आज जिस मानसिकता के साथ हम बाजार में आ रहे हैं वह पैदा हुई है।

लेकिन सोनिक को जन्म देने वाले स्टूडियो में कोई भी कल्पना नहीं कर सकता है कि यह एक ही कदम कंपनी का पतन होगा। '94 के भोर में, के रूप में SEGA अपने शनि को लॉन्च करने के लिए तैयार करता है, कारतूस के बजाय सीडी का उपयोग करने वाला पहला कंसोल, दो नए दावेदार बाजार में उतरे। वे वीडियो गेम निर्माता नहीं हैं, लेकिन विशाल बहुराष्ट्रीय कंपनियां क्रांति शुरू करने के लिए तैयार हैं।

सोनी, माइक्रोसॉफ्ट और आर्केड क्रैश (1994-2004)

1994 वह वर्ष है जब प्लेस्टेशन जारी किया गया था, और बाजार के लिए इस घटना के पैमाने का वर्णन करने में बहुत मुश्किल है। इसका प्रभाव पहली नज़र में, ग्राफ़ को देखकर भी स्पष्ट होता है।

सीडी कारतूस की तुलना में बहुत सस्ती हैं, जिससे पीएस 1 गेम की लागत किसी भी अन्य मीडिया की तुलना में कम है। नतीजा एक बाजार पतन है जो केवल सोनी को लाभ देता है। ढहने के लिए न केवल प्रत्यक्ष प्रतियोगी, सेगा और निंटेंडो हैं, बल्कि सभी आर्केड्स के ऊपर भी हैं। 'आर्केड बाजार का पतन ऊर्ध्वाधर है, कुछ वर्षों में कैबिनेट बाजार 83 के क्रैश के तहत ढह जाता है।

बाजार का बाकी हिस्सा, हालांकि स्वस्थ है, शून्य को भरने के लिए संघर्ष कर रहा है। निन्टेंडो के पास खुद के पोर्टेबल आला होने का सौभाग्य है यह भी कोई खरोंचने की कोशिश नहीं करता। 96 के साथ प्रतिस्पर्धा करने की कोशिश करो इस Nintendo 64, जो अच्छे परिणाम के साथ भी PlayStation की सफलता की तुलना नहीं कर सकता है। दूसरी ओर, SEGA, इसके दो संदर्भ बाजारों को ध्वस्त करता है, और वास्तव में यह 90 के दशक की शुरुआत में कभी नहीं लौटेगा।

बाजार लगातार तीन वर्षों के लिए मूल्य खो देता है, 97 तक जब सेल फोन फैलने लगे। का विस्फोट है साँप मोबाइल बाजार को बंद करने के लिए, जो पीसी और पोर्टेबल कंसोल की संगति के साथ, वसूली शुरू करता है।

इस रिकवरी के दौरान जिसे हम आर्केड मेल्टडाउन कह सकते हैं, बाजार धीरे-धीरे आकार लेता है जो अगले दो दशकों तक ले जाएगा। सहस्राब्दी के मोड़ पर, माइक्रोसॉफ्ट ने पहली बार सोनी को जवाब दिया, XBox के साथ कंसोल क्षेत्र में जापानी प्रभुत्व को तोड़ना।

डायरेक्टएक्स के साथ पीसी क्षेत्र में अपने अनुभव का लाभ उठाते हुए, विंडोज कंपनी सोनी के चैलेंजर का सिंहासन एक निनटेंडो को हटाकर लेती है खेल घन कोशिश करना बंद नहीं करता है। इस बीच, सोनी ने पहले ही PlayStation 2 को बाजार में लॉन्च कर दिया है, जो डीवीडी को समर्थन के नए मानक के रूप में रखता है, क्योंकि यह गेम बॉयज़ को चुनौती देने के लिए PSP के साथ पोर्टेबल बाजार में प्रवेश करने की तैयारी करता है।

नए कंसोल बाजार को धक्का देते हैं, जो कि केवल 94 में 2004 के स्तर तक पहुंच जाता है। बिना किसी रिटर्न के बिंदु को चिह्नित करने के लिए, जिस क्षण में वीडियोगेम बाजार कभी भी बढ़ने से नहीं रुकेगा, Warcraft की दुनिया की रिहाई है। यह एक नए युग की शुरुआत है, इंटरनेट और सामूहिक गेमिंग का युग।

सामूहिक गेमिंग का युग (2004-वर्तमान)

बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइनइंटरनेट के युग में सबसे लोकप्रिय के बीच, न केवल एक प्रकार का खेल है, बल्कि शायद तीन शब्द भी हैं जो 2004 के बाद से बाजार के विकास का सबसे अच्छा वर्णन करते हैं। वाह बस पहला कदम है, दो साल बाद सातवीं पीढ़ी की शान्ति से। शामिल लोगों की राशि के लिए भारी, पहले कभी नहीं देखा। इस प्रकार के खेलों की धीमी लेकिन स्थिर सफलता के लिए मल्टीप्लेयर सिंगलप्लेयर ई की बाधा ऑनलाइन, बहुत ही नज़दीकी लिंक के लिए कि नेटवर्क और वीडियो गेम विकसित होंगे इन सोलह वर्षों में।

जबकि Xbox 360 और PS3 निश्चित रूप से इंटरनेट तक खोलते हैं (जो माइक्रोसॉफ्ट विथ लाइव और पहले Xbox पहले ही प्रत्याशित था), निंटेंडो एक बार फिर बाजार को उलटने का प्रबंधन करता है वह कर रहा है जिसकी किसी ने कल्पना नहीं की थी। की रिलीज Wii यह पहले PlayStation की तुलना में, युगीन है। एक कंसोल जो ग्राफिक्स और प्रोसेसर पर प्रतियोगिता से अलग हो जाता है, खिलाड़ियों को किसी न किसी गति नियंत्रण देता है, और सभी बाधाओं के खिलाफ, यह के माध्यम से टूट जाता है।

वीडियो गेम वास्तव में हर घर में फिट होते हैं। मनोरंजन जो Wii प्रदान करता है वह सरल है, सीधा है, उदार बाधाओं को दरकिनार करता है और निश्चित रूप से शौक को साफ करता है। अगले वर्ष मोबाइल गेमिंग का अभिषेक आता है, जो रिलीज के साथ होता है  आईफोन ने अपनी अजेय वृद्धि शुरू की, जो स्मार्टफ़ोन के प्रसार से निकटता से जुड़ा हुआ है। इस प्रकार, जबकि एंग्री बर्ड्स हर किसी के फोन पर बंद हो रहे हैं, एक नई क्रांति पीसी पर होती है: एक मॉडेल ऑफ द स्ट्रेटजी गेम का उपनिवेशक MOBA शैली को लोकप्रिय बनाता है, और इसके साथ-साथ इन-गेम लेनदेन द्वारा समर्थित खेलने के लिए स्वतंत्र है। लीग ऑफ लीजेंड्स ने पीसी मार्केट को फिर से परिभाषित किया, जो अगले वर्ष Minecraft की रिहाई के द्वारा निवेश किया जाता है।

यही वह क्षण होता है जब यह विस्फोट होता है चलो खेलते हैं घटना, जो YouTube पर आकस्मिक गेमिंग को लोकप्रिय बनाता है, जबकि ट्विच अपना पहला कदम उठाता है। 2011 में आठवीं पीढ़ी शुरू होती है, जो 2013 में सोनी और पहली फिल्म देखेगा माइक्रोसॉफ्टWiiU द्वारा प्रत्याशित।

इस युग के दौरान ग्राफ में नवाचार की कमी और निनटेंडो कंसोल की विफलता दोनों के कारण कंसोल बाजार का थोड़ा सा संकुचन दिखाई देता है। इस सेगमेंट की बहाली केवल स्विच जारी करने के साथ शुरू होगी, क्योटो-आधारित कंपनी द्वारा एक और अविश्वसनीय विपणन कदम।

लेकिन क्या वास्तव में बाजार बढ़ता है का विस्फोट है मोबाइल गेम्स, कुछ वर्षों में पोर्टेबल बाजार को नरभक्षण कर सकते हैं और घातीय वृद्धि के साथ कारोबार को कुछ साल पहले ही अकल्पनीय स्तर पर ला सकते हैं।

५० गाँठदार साल

इस ग्राफ को देखने से हम जो निष्कर्ष निकाल सकते हैं, वह हमें वीडियो गेम की दुनिया में खुद को उन्मुख करने में मदद कर सकता है। एक अस्थिर बाजार, दोनों विपणन और तकनीकी नवाचार के लिए अतिसंवेदनशील, अपेक्षाकृत कम उम्र में और भी अप्रत्याशित बना दिया।

हमारे शौक के पहले ५० साल निश्चित रूप से गुत्थमगुत्था हुए थे, और जो आगे है वह अल्पावधि में परिवर्तन का वादा नहीं करता है। कई अज्ञात हैं। इन स्तरों पर मोबाइल बाजार कितना मजबूत होगा? क्या क्लाउड गेमिंग द्वारा कंसोल को दबा दिया जाएगा? क्या वीआर सफल होगा या यह कुछ लोगों के लिए एक लक्जरी रहेगा? और भविष्य में पीसी क्या भूमिका निभाएंगे?

केवल निश्चितता की भूमिका प्रतीत होती है कि इंटरनेट ने खुद के लिए नक्काशी की है इस पारिस्थितिकी तंत्र में। न केवल मल्टीप्लेयर के साथ एकीकृत करने के तरीके में अपरिहार्य है, बल्कि अब वीडियो गेम के वितरण में लगभग एकाधिकार है, जिसकी भौतिक प्रतियां केवल कलेक्टर के आइटम हैं।

तो आइए अन्य बड़े बदलावों के लिए तैयार हो जाएं, क्योंकि यह वीडियो गेम बाजार की प्रकृति प्रतीत होती है। न केवल एक सतत तकनीकी विकास, लेकिन मीडिया, स्वाद, शैलियों और लोगों का एक निरंतर उत्परिवर्तन।